Как разбогатеть разработчику игр?

Предлагаем вашему вниманию статью Эмерика Тоа (Emeric Thoa) – креативного директора и соучредителя компании The Game Bakers. Эта независимая игровая студия недавно выпустила весьма популярный продукт для iOS – пошаговую РПГ под названием SQUIDS. В этом материале Тоа поделится своими рекомендациями о том, как можно заработать деньги, являясь независимым производителем игр.

Как разбогатеть разработчику игр

Восемнадцать месяцев назад, когда я ушел из компании Ubisoft, чтобы открыть независимую игровую студию и сосредоточиться на производстве собственных игр, я пытался наводить справки в интернете о том, какого дохода могут ожидать от своей деятельности независимые разработчики.  В Ubisoft я работал над сложными играми для приставок класса AAA, и какие-то цифры у меня в голове были, но я знал, что к моей новой жизни они уже не подходили: 20 миллионов долларов бюджета, команда из 200 сотрудников, продажи в размере 3 миллионов единиц и цена 70 долларов за каждый продукт. Я понимал, что работа «инди» будет другой, но я не имел никакого представления о том, насколько глубинны эти различия.

Игра Angry Birds имела феноменальный успех, Plants vs. Zombies стала классикой, Doodle Jump явилась хорошим примером отличной игры, и после того как я начал свою «независимую» жизнь, игра Cut the Rope уже продавалась по миллиону копий в неделю. Но за исключением этих случаев, которые я называю «джекпотами», в сети было очень мало публичных материалов с конкретными цифрами. Поэтому когда мы взялись за создание SQUIDS, мы все еще блуждали впотьмах. С тех пор я успел внимательно проследить за цифрами и теперь пишу эту статью, чтобы поделиться тем, что мне удалось выяснить, с моими коллегами-инди, которые сегодня, возможно, находятся в том же положении, что и я полтора года назад.

Мифы об App Store

В этой статье я изложу все выводы и цифры, которые я счел интересными, а также расскажу, какое место в этой картине занимает SQUIDS. Но для начала я хотел бы кратко высказать свое мнение о нескольких мифах об App Store, в которые вы можете поверить, если вы не являетесь опытным разработчиком под iOS. На App Store можно смотреть по-разному, но моя позиция состоит в следующем: вы будете несколько удивлены, когда узнаете, что на самом деле представляет собой App Store в финансовом плане.

Миф первый: В мире так много «Айфонов» и «Айпадов», что любая более-менее приличная игра сделает вас богатым

Такую простую ошибку часто допускают разработчики, которые пытаются поупражняться в математике во время кофе-брейка. «Окей, в App Store зарегистрировано 200 миллионов пользователей. Надо заставить всего 0,1% от них купить долларовое приложение – и мы заработаем 200 000 баксов!»

Мои предупреждения:

•    У многих пользователей iOS нет кредитной карты. Например, речь идет о молодежи с «Айподами». Представители этой категории только и делают, что качают бесплатные приложения.
•    88% от всех устанавливаемых игр приходится на бесплатные продукты. И когда вы слышите фразу о том, что общее число загрузок Angry Birds достигло 200 миллионов, не забывайте, что в него входят версии Lite и Free.
•    И никогда не забывайте о том, что Apple оставляет себе 30%. Поэтому из вырученных 200 000 долларов вам останется 140 тысяч.

Проблема здесь состоит в том, что пользовательская база может быть большой, но многие люди никогда ни за что не платят в App Store. Поэтому советую вам не переоценивать потенциал этой платформы и сохранять рациональность оценок.

Миф второй: Создание игры для iPhone – быстрый и дешевый процесс

Если сравнивать игры для iOS с такими продуктами как Assassin’s Creed или Red Dead Redemption, то это утверждение можно назвать правдой. Создание игры для iPhone не обойдется вам в 50 миллионов долларов и не займет пять лет. Но если вы не собираетесь подарить миру всего лишь очередной клон Doodle Jump, то вам придется попотеть. Если вы хотите сэкономить, вы можете воспользоваться услугами очень маленького коллектива (скажем, из двоих человек). При этом на создание чего-нибудь мало-мальски достойного уйдет КАК МИНИМУМ шесть месяцев.

Простой подсчет бюджета, необходимого для разработки игры под iOS:

•    Шестимесячная зарплата двоим сотрудникам
•    Подрядчик-фрилансер для разработки звукового сопровождения
•    Поездка на GDC или какое-либо другое мероприятие для встреч с журналистами
•    Аппаратное обеспечение для работы (новый компьютер, жесткий диск или iPad)
•    Несколько лицензий на программное обеспечение, поскольку разработчикам ПО тоже нужно на что-то кушать
•    Возможно, сайт или аккаунт в Dropbox

В целом можно сказать, что если у вас нет бюджета в размере хотя бы 40 000 долларов, серьезно думать о разработке игр и последующем извлечении прибыли из них я бы вам даже не советовал. К тому же предложенная цифра является ну очень минимальной. Положа руку на сердце, скажу, что сегодня для того чтобы быть конкурентоспособным в App Store, я бы рекомендовал вам раздобыть бюджет в 100 000 долларов.

Как разбогатеть разработчику игр?

Миф третий (также известный как «Сказка о сердитых птичках»): Выпуск обновлений для вашей игры поможет со временем увеличить объем продаж

Пожалуй, эту историю, которые большинство людей уже слышали, многие до сих пор рассказывают друг другу на вечеринках. Если вы скажете кому-либо, что решили стать независимым разработчиком и начать разрабатывать для iOS, такие рассказчики обычно положат вам руку на плечо и скажут:

«Приятель, такой подход серьезно отличается от того, что принято в традиционной игровой индустрии. Даже если старт будет провальным, продолжай выпускать обновления, и однажды игра выстрелит. Спустя шесть месяцев ты будешь зарабатывать больше, чем в течение первой недели после старта. Вспомни Angry Birds, дружище»

Что ж, возможно, пару лет назад это еще имело смысл, но сегодня эта максима уже не актуальна. Если запуск игры в App Store действительно обернется провалом, но вы продолжите выпускать ее обновления, то наверняка впоследствии игра станет лучше. Но вряд ли кому-либо можно было пожелать провального запуска. Сегодня как никогда в App Store очень важную роль играет именно самое первое впечатление от продукта.

Успешный старт, дополненный различными приятностями (такими как упоминание компанией Apple, удачные промокампании, получение наград или просто хорошее освещение в прессе), – вот что заставит кривую ваших загрузок устремиться вверх. Вряд ли то же самое можно сказать про выпуск обновлений контента (если речь не идет об исправлении ошибок). Обновление контента (например, появление новых уровней игры) успешно способствует сохранению пользовательской базы и формирования сообщества игроков, однако вряд ли это поможет расширить вашу аудиторию. Конечно, это не означает, что вам не следует выпускать обновлений. Но если вы ожидаете от них каких-то дополнительных дивидендов, то вряд ли это имеет смысл.

Миф четвертый: Для популярности в App Store достаточно лишь хорошего поста в Reddit или «вирусного» видео

После того как вы создали хорошую игру, ключом к успеху станет популярность и заметность вашего продукта в App Store. Еще одна басня, которую мне часто рассказывали (и которой мне хотелось верить), заключалась в том, что можно обеспечить себе широкую аудиторию, лишь написав интересное и запоминающееся сообщение в форуме или сняв дешевое, но прикольное видео. Сегодня я считаю, что все это – пустая трата времени. Вы не сможете повлиять на сообщество, если вы не являетесь его членом в течение долгого времени. Что касается «вирусных» видео, то они страдают от «синдрома джекпота» еще больше, чем сами приложения. Я имею в виду, что никогда невозможно предсказать, сколько просмотров наберет ролик: 12 миллионов или всего 300 (хотя второй вариант в большинстве случаев более вероятен).

Просто смиритесь с этим: за популярность придется долго и трудно сражаться, и борьба эта должна продолжаться как в момент начала написания кода, так и спустя год после релиза.

Миф пятый: Появление в промо-материалах Apple имеет произвольный характер

Некоторые независимые разработчики считают, что упоминание программных продуктов компанией Apple – это исключительно вопрос везения. Безусловно, ребята из Apple являются честными людьми, которые рассказывают о понравившихся им играх и считают их качественными продуктами. Но, как любой издатель, они должны следовать генеральной линии редакции и управлять рисками.

•    Они предпочитают демонстрировать игры, которые соответствуют запросам их основной аудитории. Это означает, что хороший обучающий продукт для iPad имеет больше шансов на бесплатную рекламу, чем 2412-я по счету нескончаемая аркада
•    Они демонстрируют игры, которые поспособствуют росту продаж устройств и используют новейшие функции этих гаджетов. Поэтому если вы можете воспользоваться в своем приложении какими-нибудь функциями iOS 6 – это будет вашим большим плюсом
•    Они демонстрируют игры, которые поступают от надежных разработчиков и издателей. Если вы имеете опыт выпуска игры для iOS, принесшей миллионную выручку – у вас есть преимущество
•    Они демонстрируют игры от людей, которых знают лично. Связано это с тем, что даже в 2012 году люди больше склонны доверять тем, с кем поддерживают реальные и надежные отношения

Как разбогатеть разработчику игр?

Демонстрация Infinity Blade 2 во время презентации iPhone 4S было не случайной. Во-первых, игру предлагает именитый разработчик; во-вторых, это продолжение нашумевшего хита; в-третьих, эта игра позволяет наиболее максимально продемонстрировать улучшенные показатели производительности iPhone 4S; и в-четвертых, наверняка ребята Chair/Epic уже успели пропустить вместе с «яблочниками» не одну кружку пива.

Если взять сегмент независимых разработчиков, то никаких отличий мы не увидим. Те же самые правила применяются и к Jetpack Joyride от создателей культовой игры Fruit Ninja, и к Tiny Tower от разработчиков Pocket Frog и даже к Bumpy Road от компании, в свое время создавшей продукт Cosmo Spin.

Подведем итог: если вы являетесь «инди» без какой-либо поддержки издателей, ваша игра является дебютом, и она не демонстрирует никаких новых функций iPhone 5, на бесплатный пиар со стороны Apple вам можно не рассчитывать. Однако есть и хорошая новость, которая на самом деле очень и очень хороша! Состоит она в том, что упоминание в App Store не является произвольным. Это означает, что все средства достижения желаемых целей находятся в наших руках.

Что же дальше?

Теперь, когда вы знаете, что App Store это не шахта, полная золота, которое можно взять, просто протянув руку, все же нужно помнить, что для независимых разработчиков существует множество способов обогатиться и получить работу своей мечты. Поэтому давайте взглянем на тех, кто добился успеха на этой платформе распространения продуктов.

Блокбастеры

Прямо как и в отрасли приставочных игр, существуют несколько продуктов, которые просто слишком велики, чтобы потерпеть фиаско. Большинство из них были созданы небольшой командой разработчиков при поддержке крупного издателя, который смог обеспечить упоминание игры компанией Apple, пиар-поддержку и освещение в прессе. Приведем примеры с конкретными цифрами:

•    Infinity Blade: разработана компанией Chair при поддержке Epic. 10 000 000 долларов за 7 месяцев, причем, по словам Epic, 40% пришли от in-app purchase. В январе 2012 году франшиза Infinity Blade (1+2) получила выручку в размере 30 000 000 долларов.
•    Cut the Rope: разработана компанией Zeptolab при поддержке Chillingo. Разработчики сделали все возможное, чтобы сделать из этой игры «убийцу Angry Birds» (к примеру, создали более интересную игру). Тем не менее, продажи за 6 недель составили «всего» 3 миллиона копий.
•    Jetpack Joyride: разработана компанией Halfbrick при поддержке успешного наследия Fruit Ninja. За неделю было загружено 350 000 копий, и можно ожидать, что большие успехи у этой игры еще впереди.
•    Order & Chaos: разработана компанией Gameloft (вдохновлена WoW). За 20 дней разработчики этой игры за 6,99 доллара получили прибыль в размере миллиона долларов. В день пользователи закачивали около 7 000 копий игры, не считая in-app purchase.

Как разбогатеть разработчику игр?

Все эти примеры заставляют многих людей думать, что если все складывается хорошо, игра для iOS сможет принести много денег. Несомненно, эти игры являются очень прибыльными, и миллион долларов за 20 дней – это более чем успешный результат. Тем не менее, готов поспорить, что на разработку той же самой Order & Chaos ушло гораздо больше денег. Эти игры являются в App Store тем, чем в сегменте традиционных игр являются такие продукты как Call of Duty, Skyrim и WoW. Тем не менее, денег они приносят куда меньше, даже в пропорциональном отношении к бюджету.

В то же время имеются и некоторые игры, которые разработаны «инди», но могут считаться блокбастерами. Связано это с тем, что, в отличие от случаев с «синдромом джекпота», еще до релиза этих игр можно определить, будут ли они иметь большой успех:

World of Goo

•    Версия для iPad вышла спустя 2 года после версий PC/WiiWare, получивших признание критиков
•    На момент релиза цена составляла 10 долларов, но затем была снижена до 5 долларов, что помогло получить куда больше выручки, чем первоначально
•    Игра была упомянута Apple. Продажи за первый месяц составили 125 000 копий (только для iPad!). Для сравнения, в самые удачные месяцы в WiiWare было продано 68 000 копий, а в Steam – 97 000
•    Недавно преодолела рубеж в миллион загрузок в App Store (iOS+Mac)

Tiny Tower

•    Freemium-игра от успешных братьев, разработавших Pocket Frogs
•    Миллион загрузок за 4 дня
•    2,6% пользователей делают покупки in-app

The Heist

•    500 000 проданных копий за одну неделю
•    База из 500 000 пользователей, получивших информационное письмо в день релиза

Возможно, это будет не по теме, но те же самые разработчики в свое время создали успешное приложение Camera+, которое было продано в количестве 3 миллионов копий. Их пример также показал, что иметь в своем активе третье по успешности платное приложение в США означает зарабатывать в районе 30 000 долларов в день. Кроме того, можно заключить, что если вы находитесь в первой десятке, то ваш гарантированный ежедневный заработок составит порядка 15 000 долларов.

Поэтому, покорив App Store, вы наверняка станете «богатеньким Буратино». Но если вы начинаете с чистого листа, то на внезапное появление на вашем счету цифры с шестью нулями вряд ли можно рассчитывать. Если, конечно, вам не удалось создать «приложение-джекпот».

Джекпоты

В этом разделе я расскажу о настоящих победителях лотереи App Store: «играх-джекпотах», которым хоть и прочили успех, но явно не такой ошеломительный, какого они в конечном итоге удостоились. Пожалуй, самым известным примером здесь является Angry Birds. Также к числу сумасшедших джекпотов можно отнести такие продукты как Doodle Jump и Fruit Ninja.

Кроме того, стоит упомянуть и еще о двух продуктах:

Tiny Wings: Игра разработана Андресом Иллигером (Andreas Illiger) и продана в количестве более 3 миллионов копий, что позволило ей более двух недель продержаться на вершине американского рейтинга. Игра разработана одним человеком за 7 месяцев и являет собой настоящую мечту «инди»: удачная игра, восторженная реакция критиков, большой коммерческий успех. Продукт был отлично проработан от начала до конца, но если вы попытаетесь его cкопировать, о первом месте можете не мечтать. Это классический пример джекпота.

Trainyard: Игра-головоломка, которая невиданно быстро прорвалась на первое место и заставила нас всех поверить в чудеса. Разработчик подробно отчитался о своих финансовых успехах, и из его отчета видно, что не сразу все складывалось удачно. Также он сообщил, что, находясь на вершине рейтинга лучших платных приложений в США, игра приносила ему 45-50 тысяч долларов в день.

Как разбогатеть разработчику игр?

Почти два года я наблюдал за французским сегментом App Store, и за это время Angry Birds, Fruit Ninja, Doodle Jump и их дополнительные модификации ни разу не покидали списка 25 самых популярных приложений. Что касается Tiny Wings и Trainyard, то даже такие культовые продукты не смогли задержаться в рейтинге, несмотря на весь свой успех. Не удалось это и ни одной другой игре, выпущенной после 2010 года. Означать это может следующее: в App Store уже укоренились свои «бренды», и чтобы новички смогли пошатнуть их позиции, им придется воспользоваться новыми технологиями или функциями следующих поколений устройств. Возможно, лишь тогда им удастся добраться до верхушек чартов и задержаться там надолго. Предположу, что следующая убийственная игра будет основана на использовании Siri (шутка).

Реальный мир

Ну а теперь давайте опустимся на грешную землю – в мир, где мы с вами наслаждаемся играми от самых разных разработчиков: независимых и не очень. Ниже я привожу несколько интересных цифр и историй, которые, как мне кажется, должны будут помочь вам. Хочется поблагодарить всех разработчиков, которые их опубликовали. Спасибо, друзья! Это очень ценная информация!

Hard Lines

Первая неделя:

•    14 обзоров, все хорошие
•    22 пользовательских рейтинга, все по 5 звезд
•    452 проданных копий за 8 дней, общая выручка 292 доллара
•    А потом игра была упомянута Apple (пусть и не в разделе Game of the Week, но хотя бы в New & Noteworthy).

Другие интересные факты:

•    Появление игры в New & Noteworthy обеспечило более 6500 проданных копий за 10 дней
•    82 000 загрузок в первый день акции Free App A Day. Спустя 5 дней промоакции, после возвращению игре статуса платного приложения, продано 500 копий (обычно дневной объем продаж составлял 50 копий).
•    К рождеству 2011 года общее число загрузок Hard Line (включая бесплатные загрузки во время промоакции) достигло 258 000.

Portaball

•    С сентября 2010 года по август 2011 года продано 4000 копий (по 99 центов за штуку). Самые успешные дни: день старта (продано 160 копий)
•    56 000 загрузок за время промоакции

Punch a Hole

•    Опубликованы обзоры на Touch Arcade и PocketGamer
•    За первую неделю продано 249 копий
•    После первой недели продается по 2-3 копии в день

Wooords

•    Опубликован обзор на TouchArcade
•    Игра попала в категорию New & Noteworthy на iPad. В течение первых двух дней продажи составляли около 1 400 копий в день
•    Заняла 21 место в общем рейтинге приложений для iPad в США
•    За первые 20 дней продавалось примерно 700 копий в день, затем показатель упал до 100

Dapple

•    Разработка обошлась в 32 000 долларов, цена на момент релиза – 4,99 доллара
•    Опубликован обзор на Kotaku
•    Пик загрузок пришелся на день запуска, затем число загрузок снизилось до 10 в день. За первые 24 дня продана 131 копия.

FishMoto

•    За первые 20 дней удалось заработать 182 доллара

Flower Garden

•    За 8 месяцев с апреля 2009 года по январь 2010 года удалось заработать 21 000 долларов
•    Добавление in-app purchase и бесплатной версии позволило заработать за месяц 30 000 долларов
•    Средний доход – 1500 долларов в неделю

Big Mountain Snowboarding

•    Выпущена в декабре 2009 года без громкой шумихи
•    За первую неделю удавалось зарабатывать 50 долларов в день, затем доходы упали
•    Появление в New & Noteworthy позволило повысить доход до 80 долларов в день, затем он упал до 10
•    Выход iPad позволил незначительно повысить продажи, затем они снова упали
•    Встроенная реклама позволяет зарабатывать порядка 4 долларов в день (44918 запросов, 946 впечатлений, показатель эффективности около 2%)
•    Версия для Android приносит 5 долларов в день

Ow My Balls

•    За один год продано 14 000 копий, выручка – 10 000 долларов
•    Во время промоакции игра достигла первого места и получила 233 124 загрузок за один день. Общее количество загрузок достигло 1,1 миллиона
•    На следующий день после успешной промоакции выручка составила 600 долларов

QuizQuizQuiz

•    Игра получила упоминание Apple
•    На продажах заработано более 70 000 долларов, главным образом, когда цена была 99 центов
•    Основная доля успеха приходится на Европу, в США всего 9%
•    По состоянию на август 2010 года 23% игроков установили пиратские версии

Как разбогатеть разработчику игр?

Некоторые выводы, которые можно вынести из этой статистики:

•    Если вас упоминает Apple, это оказывает огромное влияние на количество загрузок
•    Также сильное влияние оказывает упоминание на таких крупных сайтах как Touch Arcade
•    Упоминание на таких сайтах как Free App a Day может привести к значительному увеличению количества загрузок, которое необязательно сразу же конвертируется в большие продажи (влияние этого на репутацию вашей игры остается неизученным)
•    Промоакции с бесплатной загрузкой могут понизить ваши показатели, поскольку они позволяют вам выйти на игроков, которые могут не быть вашей целевой аудиторией

Заключение

Разработчик Dapple Оуэн Госс (Owen Goss) провел интересный опрос, касающийся выручки от игр App Store. Результаты оказались в точности такими, как я ожидал с самого начала.

1) Чем больше игр вы производите, тем больше денег вы сможете заработать с каждой из них. Иными словами, опыт значит многое.
2) 80% разработчиков получают 3% от выручки. Это означает, что 20% разработчиков могут прокормить себя, создавая игры, но лишь 1% может позволить себе дорогую машину.

А как же SQUIDS?

Риски, направленные на сокращение элемента везения

Наша стратегия с SQUIDS была чрезвычайно дерзкой. Мы хотели потратить на разработку игры больше, чем было потрачено на Angry Birds, и заработать меньше. Таков был план. С самого начала мы знали, на что идем. В то же время нам хотелось избавиться от «лотерейного» фактора. И стратегия наша была предельно проста:

•    Создать высококачественную игру с богатым внутренним пространством (мы знали, что это будет дорого, но это позволило бы нашему продукту отличаться от среднестатистических игр за 99 центов).
•    Нацелиться на аудиторию «умеренных геймеров». Люди, которые играли в казуальные игры, хотели бы иметь что-то более глубокое, чем Angry Birds. Иными словами, нужен был следующий шаг в развитии игр для iPhone.
•    Создать сообщество и большую пользовательскую базу реальных фанатов, которые поспособствовали бы в формировании бренда. Это означало бы поддержание цены на низком уровне, невзирая на ее высокое качество.
•    Переход в многоплатформенный формат. Так как игра отличается высоким качеством исполнения и насыщенным миром, мы приняли решение сделать ее многоплатформенной и выпустить версии для iOS, PC, Mac, Android, PSN, XBLA и т.д.

Это привело меня к формулированию двух других моделей, которые я хотел бы описать и которые не подпадают ни под категорию «Блокбастер», ни под категорию «Джекпот». И хотя в то время мы не основывали свою стратегию на нижеприведенных моделях, эти разработчики действовали так, как поступали бы и мы. Они производят глубокие по содержанию игры, нацеленные на конкретные аудитории, и продолжают создавать новые продукты.

Great Little War Game от Rubicon Development

Эти разработчики воспользовались практически той же стратегией, что и мы. Они создали великолепную и глубокую игру для iOS и нацелили ее на аудиторию поклонников пошаговых военных игр. Они очень искусно подошли к брендированию и недавно выпустили версию для Android, имеющую огромный успех. Можно сказать, что они воспользовались шансом, который упустила компания Nintendo, отказавшись выпускать Advance Wars на смартфонах.

•    Игра вышла в марте 2011 года и к августу принесла выручку в размере 150 000 долларов
•    Затраты на разработку составили около 100 000 долларов
•    После появления в разделе New & Noteworthy ежедневная выручка достигла 6000 долларов, но затем быстро упала ниже отметки в 1000 долларов в день

Sword & Sworcery и Capybara Games и Superbrothers

Capybara и Superbrothers поступили с этой игрой абсолютно правильно. В то же время они сделали все полностью наперекор тому, как «принято делать», и у них получился хит. Они выпустили тизер за некоторое время до релиза, нацелили продукт на категорию любителей ретро-игр, выставили за игру высокую цену (4,99 доллара), не предусмотрели никаких in-app purchase, да к тому же выпустили версию только для iPad. Бюджет составил 200 000 долларов, и разработчики взяли на себя большие риски, связанные с контекстом игры. Все выглядело так, как будто разработчики под PC спутали App Store со Steam. Тем не менее, команде удалось продать более 300 000 копий игры за 6 месяцев и получить множество наград, заслуженно завоевав одобрение критиков и заработав хорошие деньги. Респект.

Как разбогатеть разработчику игр?

Показатели SQUIDS

А вот мое скромное дополнение к вышеприведенным показателям игр:

•    SQUIDS была разработана за 10 месяцев и выпущена 11 октября 2011 года. На момент написания этой статьи игра находится в App Store уже 92 дня.
•    Основная команда, состоящая из 6 человек, разброшена по всему миру, однако головной офис находится во Франции. В создании игры нам также помогло несколько фрилансеров (звук, анимация, сюжет).
•    Разработка версии SQUIDS для iOS обошлась более чем в 100 000 долларов.
•    Мы приложили немало усилий к маркетингу и информационной поддержке, включая посещение выставки GamesCom в Германии и PAX в Сиэтле, создание двух трейлеров и сотрудничество с пиар-представителями и менеджером по работе с сообществами. Общий пиар-бюджет составил около 30 000 долларов.
•    Обзоры SQUIDS в момент запуска были опубликованы более чем на 20 сайтах и блогах. Почти все обзоры были восторженными, за исключением трех, которые, к сожалению, появились на крупных сайтах (Touch Arcade, Edge и Slide to Play). Touch Arcade и Edge игра понравилась, однако им показалось, что в структуре нашего in-app purchase имеются какие-то проблемы.
•    Сегодня целых 84% пользователей поставили нам 5 звезд (1 373 лучших оценок из 1 634). Единственная жалоба пользователей касалась нашей модели in-app purchase.
•    2 недели мы находились в списке New & Noteworthy. В самый успешный день мы заработали 6 000 долларов на продаже приложения стоимостью 99 центов.
•    В течение 7 дней SQUIDS была самым популярным платным приложением во Франции. Это означало около 1 700 загрузок в день. Самый успешный результат, которого удалось достичь в США, это 33 место, которое принесло немного более выручки, чем первое место во Франции (вот так вот!). SQUIDS попала на первое место в категории РПГ в 51 магазине, в том числе в США.
•    За первый месяц продаж SQUIDS принесла около 75 000 долларов выручки при около 100 000 загрузок, а после начала промоакций в День благодарения и Рождество покинула чарты.
•    На in-app purchase приходится примерно 10% выручки. Они были выполнены в виде платных возможностей для игроков, не желающих повторно проходить некоторые уровни для получения виртуальной валюты. In-app purchase не были задуманы как модель получения выручки.
•    2 декабря, одновременно с выходом Infinity Blade 2, наше приложение стало универсальным. И даже несмотря на то, что нам не удалось победить IB2 во французском магазине приложений для iPad, это оказало лишь несущественное влияние на продажи: за первую неделю удалось заработать около 1500 долларов.
•    SQUIDS доступен на семи языках (английский, французский, испанский, немецкий, итальянский, китайский, японский и русский)
•    Мы получаем большую поддержку от фанатов, которые продолжают писать отличные обзоры и слать нам восторженные письма. Спасибо вам, друзья!

Хотя App Store и не является золотой жилой, которая превратит любого разработчика игр в миллиардера, все же этот сервис произвел революцию в индустрии. Он позволил очень маленьким группам разработчиков создавать отличные и относительно недорогие игры и с удобством зарабатывать на них, имея возможность выйти на миллионы игроков. Никогда раньше такое большое количество независимых разработчиков не имело таких обширных возможностей для творчества и заработка.

Очень скоро SQUIDS будет доступна для PC, Mac и Android, что является частью плана, составленного нами в самом начале. На мой взгляд, если независимый разработчик хочет эволюционировать в успешную игровую студию, многоплатформенность ему крайне необходима.

Что же касается собственно денежных знаков, то хотя SQUIDS нас еще не обогатила, выручка от продаж версии для iOS уже почти покрыла расходы на разработку, и мы уверены, что грядущий релиз игры на других платформах сделает ее прибыльной и позволит нам создать сиквел. По большому счету, в этом изначально и состояла основная цель The Game Bakers: не стать миллиардерами, а иметь возможность создавать игры, которые мы хотим создавать, и при этом ни от кого не зависеть.

Игры для iPhone и iPad