Pixar: за миг до катастрофы

Эксперименты, графические программы, алгебра пиксельных композиций и короткие мультфильмы были подготовкой к этому шагу – к созданию первого полнометражного фильма, целиком созданного с помощью технологий компьютерной анимации.

Pixar: за миг до катастрофы. Фото.

Pixar приняла вызов судьбы. Создание “Истории игрушек” длилось четыре с половиной года, это чуть больше 1600 дней, половину из которых существование Pixar висело на волоске. Стив Джобс потерял терпение, и не верил в успех. Слишком много было ошибок, движений в неправильном направлении, слишком много раз все приходилось начинать почти с самого начала.

Почему так долго? Этот вопрос не мог не возникнуть у вас, его задавал и Стив – он лучше всех понимал, как глубоко и безнадежно Pixar увязла в финансовых проблемах, и это была его компания. Ответ вас удивит.

Работа над анимационным фильмом в Студии Pixar занимает пять лет. При том, что ошибок теперь совершают намного меньше, техническое оснащение несравнимо лучше и накоплен опыт. Правильный ответ: создание “Истории игрушек” потребовало очень мало времени. С учетом обстоятельств, невероятно мало.

Тем более, полтора года из этих четырех с половиной, были потеряны на движение в ошибочном направлении.

Продолжение, начало здесь, здесь и здесь.

Независимо от применяемых при их изготовлении технологий, качественные мультфильмы создаются самоотверженным трудом множества талантливых людей. Другие этим просто не занимаются.

Компьютерная мультипликация, первый этап

Pixar: за миг до катастрофы. Компьютерная мультипликация, первый этап. Фото.

По английски это называется Computer Generated Animation, или CGA. Если перевести “в лоб”, получается “мультипликация сгенерированная компьютером”. Отчасти, все именно так и обстоит, на разных этапах создания мультфильма умные программы превращают исходные данные в то, что станет фильмом. Но это только инструмент, позволяющий достичь в итоге невероятного при других технологиях качества продукта.

Создают компьютерную мультипликацию люди. И, несмотря на прогресс и множество цифровых помощников, это все еще один из самых трудоемких процессов в нашем мире.

Что самое главное для успеха мультфильма?

По словам Джона Лассетера, определяющих элементов три. Это сценарий, сценарий и сценарий. Независимо от того, какая применяется технология, мультфильм с плохим сценарием невыносим. А ужасно сделанные мультфильмы с отличным сценарием мы, как правило, досматриваем до конца.

Работа над фильмом начинается с превращения сценария в черновую раскадровку. На доске размещаются листы бумаги с основными моментами сюжета, с картинкой (черновой, иногда условной), репликой героя (если есть) и примечаниями. Это черновик, в который будут вноситься изменения. Если изменения противоречат сценарию, меняют и сценарий.

Художники (или разработчики?) персонажей создают их черновые модели. Придумывают внешний вид, характер движений, привычки. Разрабатывается окружающий персонажей мир. Мультипликаторы не ищут подходящую натуру для съемок, и не используют людей, растения и животных из реального мира. Всё, из чего будет состоять фильм, они должны придумать, реализовать и довести до идеала сами. Вот такая это тяжелая и мучительная, эта абсолютная свобода делать всё, что угодно.

Но сразу пытаться сотворить что-то идеальное невозможно, нужно с чего-то начинать, и шаг за шагом улучшать исходный вариант, пытаясь найти именно то, что нужно. Вариант пробуют в самых разных ситуациях, усложняют, добиваются его реалистичности.

В мире нет ни одного человека с идеальным вкусом, может быть “идеального вкуса” не существует вообще – поэтому решения принимаются совместно. Если вы когда-нибудь пробовали совместно принимать решения, вы знаете насколько это трудно. Этому надо учиться всю жизнь. Мы – взрывная смесь из амбиций и эмоций, это горючее без которого вообще не создать ничего стоящего. Оно опасно и разрушительно, если выходит из-под контроля.

Процесс продолжается, пока фильм, существующий в форме черновой раскадровки, не становится “тем, что надо”. Тем, на чем можно остановиться и двигаться дальше. Детали пока не важны. Каждая деталь будет проработана не менее тщательно, чем черновик, но в свое время.

На основе идеальной черновой раскадровки рисуют раскадровку для презентаций. На этот раз главная задача – доказать заказчику, что проект достоен обещанного финансирования.

Провал презентации, как правило, ставит на проекте крест. Можно не соглашаться с волей заказчика (уже бывшего), и доделывать фильм на свои собственные деньги (если они у вас есть). Ощущение что вас не поняли, и стремление кому-то что-то доказать – это, наверное, самый мощный катализатор в мире. Только чудеса в реальном мире случаются гораздо реже, чем в сказках.

Очень редко, практически никогда, провалившимся дается еще один шанс. И снова все начинается с самого начала, пересматривается, переделывается и придумывается.

Горючее – эмоции, амбиции, крик души. Собрать всё это в кулак, и воспользоваться этим последним шансом невероятно трудно. Но кто обещал, что будет легко?

Раскадровка, показанная заказчику и утвержденная им, становится незыблемым каркасом будущего фильма. Это уже “то, за что платит заказчик”. Если необходимо изменение, путь к нему лежит через общение с ним, не иначе – и изменение может быть отклонено.

На основе утвержденной раскадровки для презентаций, с учетом замечаний заказчика, создается “рабочая раскадровка”, и начинается настоящая работа.

Две презентации “Истории игрушек”

Pixar: за миг до катастрофы. Две презентации “Истории игрушек”. Фото.

Отношения между Pixar и Disney были далеки от братских и добросердечных, но они были нужны друг другу – Pixar пыталась взлететь, а без поддержки Disney с её мощной системой продвижения и монетизации шедевров это было почти невозможно. Disney переживала не лучшие годы, и нуждалась в новых технологиях, в тех самых, которые разрабатывала Pixar.

Disney и Pixar заключили соглашение, по условиям которого Pixar обязалась создать для Disney три полнометражных анимационных фильма, предоставляла финансирование (в соглашении были оговорены бюджеты этих фильмов), и брала на себя их раскрутку и продвижение.

Disney забирала себе львиную долю прибыли от всего этого, но это были фильмы Pixar, и вся слава доставалась компании Стива Джобса. Игра стоила свеч.

“Истории игрушек” – первый полнометражный мультфильм в истории цивилизации, полностью созданный с помощью компьютерных технологий. И первый полнометражный фильм Pixar, ставший для компании тяжелым испытанием и хорошей школой.

Презентация “Истории игрушек” заказчику провалилась. Заказчик задумался о судьбе всего соглашения – не лучше ли его отменить? Pixar не справилась, разрыв отношений был бы логичен и понятен, никаких юридических осложнений возникнуть не могло.

Если бы не Стив Джобс, все так и было бы. Но ему удалось убедить Disney дать Pixar еще один шанс. Последний.

По пути обратно, в логово Pixar в Северной Калифорнии, Стив успел унять свои эмоции. Они были бы лишними. Разговор состоялся сразу по возвращении, он был спокойным и конструктивным. Откладывать его не стали – все равно никто не смог бы заснуть.

Замечания, любезно отпечатанные клерками Disney и предоставленные ими всё еще партнерам для ознакомления, обсудили и признали не лишенными смысла. Отвели душу придирками к накладкам в тексте документа. Вынесли на голосование самый важный вопрос – “продолжаем” или “разбегаемся”, почти единогласно выбрав первый вариант.

Потом Стив высказал свои соображения, потом спорили до утра – к работе вернулись через несколько дней, готовые свернуть горы.

Это был очень важный урок как для Стива, так и для Pixar.

Суть претензий была проста: “не пойдет”. За 70 лет в мультипликации, Disney научилась чувствовать аудиторию. Вуди, тряпичный шериф и неформальный вождь игрушек, был слишком жестким и авторитарным, он был неприятен – и убивал этим всё волшебство. Первая версия была талантлива, но без шансов на успех.

Вернулись к сценарию, черновой раскадровке и персонажам. Времени было очень мало, без обещанных Disney бюджета и поддержки Pixar долго не протянула бы, но права на еще одну ошибку уже не было вообще. Постарались забыть про Disney, про всякие технические “штучки”.

Разыгрывали с фигурками игрушек эпизод за эпизодом, добиваясь естественности и достоверности фантастической истории. Видимо, теперь они точно знали, что и как надо делать – в конце концов, когда в начале 1993 года они презентовали Disney новую версию “Истории игрушек”, замечаний практически не было. Проект был утвержден, бюджет был выделен, Disney помогла подобрать актеров для озвучки – из списка “A”, самых лучших, и назначили своего со-продюсера, Бонни Арнольд, которую по праву можно считать одним из создателей “Истории игрушек”.

В процессе работы многое было переосмыслено, какие-то эпизоды и повороты сюжета убрали, какие-то добавили, и во второй половине 1995 года фильм был готов выйти на экран. Профессиональные кинокритики, после закрытого показа, предположили что этот фильм станет хитом. Фильм должен был украсить собой рождественский сезон 1995 года, самый кассовый период года. Создателям фильма оставалось только ждать, мучиться от неизвестности и ужасных предчувствий. Время вдруг прервало полет, и стало тягучим и липким, как патока…

Перерасход средств на любое кинопроизводство – обычная история. Создание “Истории игрушек” обошлось в 30 миллионов. Что всего на 5 миллионов больше первоначального бюджета. Можно сказать, уложились в бюджет.

В продолжении: технические подробности работы над “Историей игрушек”, и что такое “История игрушек” на самом деле.

История AppleСтив Джобс