[Dev Story] Как создавалась игра Droppy Up

Игры: Droppy Up | 15 руб. | Универсальное приложение | Установить

Нам пишет разработчик игры Droppy Up

Привет! Меня зовут Василий, я — создатель компании OKOSPACE Inc., и я хочу представить вам нашего первенца — мобильную игру «Droppy Up» для платформы iOS, но сначала маленькая предыстория. У меня небольшая инди-студия, состоящая из нескольких человек, которая, как и многие начинающие студии, начала свой путь в мир игровой индустрии с небольших проектов. Каждую из наших игр мы стараемся наделить той уникальной изюминкой, которая позволила бы сделать её запоминающейся для многочисленной армии пользователей.

Droppy Up

Поскольку в мире существует огромное количество игр различных жанров и с различным пользовательским опытом, то задача создать что-то непохожее и запоминающееся очень непроста. Мировой геймер уже давно привык к определенным наработанным приемам в играх, и поэтому при восприятии нового проекта он не должен испытывать пользовательского дискомфорта. Геймеру необходима новизна ощущения, построенная на таких факторах, как:

  • интересная идея;
  • грамотный сценарий;
  • запоминающийся дизайн;
  • удобный геймплей;
  • качественное программирование;
  • адекватный звук/саундтрек.

И если сложить все вместе вышеприведенные факторы, то мы получим такой результат, как АТМОСФЕРА! Да, игра должна дарить неповторимую, затягивающую виртуальную жизнь, в которую хочется постоянно возвращаться и возвращаться. Люди все разные по своему восприятию, и чем больше атмосферных игр, тем больше выбора у человека для виртуальных странствий. Если игра не создает притягательную атмосферу, то это «просто» игра, а не маленький «волшебный мир», поэтому мы стараемся не просто придумать и создать «игру», а сотворить маленькое волшебство.

Идея

Поскольку в портфолио нашей компании в разработке находится несколько проектов, то задача, с какого проекта нужно начать, была нетривиальной. Каждая из игр могла привлечь внимание своими особенными моментами, поэтому вопрос о «первом проекте» для начала публичной деятельности компании постоянно откладывался. Игры — это как дети. Ты их растишь, душу в них вкладываешь, болеешь вместе с ними и лечишь их, расстраиваешься из-за их ошибок и воспитываешь, чтобы они могли быть гармоничными в своем виртуальном мире. Но часто бывает так, что что-то интересное приходит в голову при мимолетном стечении обстоятельств — так и случилось с проектом «Droppy Up».

«Droppy Up» — это очень простой по геймплею проект, но непохожий ни на какие другие. Игровой рынок огромен, и что-то особенное придумать становится все более и более сложной задачей для гейм-мейкеров, но тем не менее мы надеемся, что смогли это сделать! А идею нам подсказала всего лишь капля дождя, которая мирно себе поблёскивала на обычном листе дерева.

Основа геймплея — это перемещение капли с листа на лист, поднимаясь все выше и выше. К тому же по пути необходимо собирать различные бонусы и уворачиваться от необычных обитателей волшебного мира. Конечно, может возникнуть мысль, что подобного рода механика где-то уже воплощалась в игровых проектах — имеется в виду механика прыжков с платформы на платформу по горизонтали или вертикали, но такой игровой движок вообще является сутью всех платформеров. Задача была не придумать что-то абсолютно новое, так как пользователь просто мог сходу не воспринять непривычный игровой процесс, а «обернуть» известные методы в «другую обёртку». Поэтому «Droppy Up» воспринимается как что-то знакомое, понятное, но вместе с тем непохожее на всё известное.

Дизайн

Так как суть идеи была подсмотрена в реальном мире, то одной из сложностей было решение вопроса о дизайне игры. Было перепробовано много различных вариантов. Стояла задача создать игру, исходя из настроения и эмоций человека, когда он просто смотрит на лист с каплей.

leaf

Наверное, когда человек наблюдает подобного рода картину, то он просто испытывает удовольствие от совершенных форм природы, и этого, в принципе, достаточно для того, чтобы понять, какой психологический эффект должна производить игра, а именно — быть гармоничной при первом взгляде.

Существует несколько причин, по которым мы создали именно такой дизайн игры, как сейчас:

1. Реальный мир с абсолютно реальной физикой невозможно превратить в удобный геймплей как минимум из-за физики капли воды. Если мы попытаемся отогнуть лист и перепрыгнуть на другой лист, то у нас капля может повести себя непредсказуемо, вплоть до полного разбивания о поверхность листа, и это, конечно, не подходит для игрового процесса. В играх всегда должны прописываться четкие правила «как и почему», так как они создают предсказуемость геймплея. Если попытаться создать игровой мир визуально и физически близкий к реальному, то множественные геймплейные ограничения просто превратят его в обман по восприятию. Необходимо было добавлять волшебство и превращать реальный мир в сказочный с сохранением общего ощущения действительности.

2. Мы не хотели, чтобы игра воспринималась визуально плоской, как большинство игр, но не потому что это плохо или хорошо, а потому что одной из наших основных идеологий является создание дизайна игры, который практически «ощутим на ощупь» — «sensible design». Сама «капля» диктовала этот тип дизайна, так как её хотелось создать визуально похожей на настоящую, но при этом интегрированную в «мультяшный мир». Натуральные текстуры при такой форме объектов в игре выглядели неестественно, поэтому реальность «капли» пришлось поддерживать немного выпуклыми текстурами, а сами стволы превратить в бесконечно извивающиеся вверх линии. Также хотелось, чтобы игра была красочной и нескучной в ходе игрового процесса, но при этом чтобы не раздражала глаза и не приносила быструю усталость зрения. Все, чего мы добивались, так это ощущения спокойствия и уюта в этом маленьком волшебном мире. Надеюсь, мы угадали.

3. Ну и, наконец, строить сложный трехмерный мир ради такой маленькой и простой идеи это не только неправильно, но и может навредить успеху всего проекта.

source_01 source_03

Программирование и физика

Этот маленький виртуальный мир делался с большой оглядкой на физические законы реального мира, поэтому при кажущейся простоте восприятия пришлось изрядно поработать со многими факторами.

Основной задачей в игре являлось максимально приблизить главного персонажа Droppy к настоящей капле воды по ощущениям. Персонаж не должен был быть слишком легким в движении — должна была присутствовать некая тяжесть в прыжках и цепкость к поверхностям при приземлении. Хотелось ощущения некоторой резиновости, плотности, так как без таких характеристик невозможно было сделать управляемый и предсказуемый геймплей. Добившись приличного результата поведения капли на обычной поверхности, мы приступили к внедрению её в наш волшебный мир. Это, в свою очередь, добавило дополнительные сценарии в поведении персонажа, вследствие чего капля ведет себя иногда необычно и забавно.

Мы сознательно не внедрили в проект эффект лупы в капле, так как он ухудшал визуальное восприятие игрового процесса, а также дополнительно нагружал процессор мобильного устройства.
Также геймплею мешала такая тема, как идеальная текучесть капли, так как она могла усложнить сценарии взаимодействия с объектами и это требовало дополнительных ресурсов от устройства с одновременным возрастанием непредсказуемости геймплея. Во многих взаимодействиях капли с другими объектами мы старались придерживаться принципа золотой середины, который позволил бы сделать геймплей стабильным и ожидаемым.

Геймплей и игровая механика

Основа геймплея — это прыжки каплей вверх с листа на лист. Задача игры — заработать как можно большее количество очков и пройти игру за максимально короткое время.

Очки в игре приносят листья, насекомые-платформы и бонусы. Листья бывают разными по физическим свойствам. Есть листья, ускоряющие скольжение персонажа и увеличивающие силу прыжка. Есть листья, на которых персонаж начинает кипеть, а есть листья-хамелеоны, которые могут менять свои физические свойства. Также в игре присутствуют и невидимые для персонажа листья, которые могут превращаться в настоящие при помощи других персонажей игры — насекомых. Поскольку листья разные по своим свойствам и размерам, то и приносят они разное количество очков.

Насекомые-платформы встречаются нескольких размеров, поэтому требуется разный опыт для взаимодействия с ними. Они могут управлять персонажем так же, как и листья в игре. В игре несколько видов бонусов: маленькие капли, цветы и мелкие насекомые, которых необходимо собирать. Некоторые бонусы, например маленькие капли, могут управляться так же, как и главный персонаж в игре — это бывает удобно при определенных ситуациях для быстрого к ним доступа. Все бонусы могут приносить не только очки, но и одновременно очки и жизни.

Прыгая с листа на лист все выше и выше, вам на пути будут попадаться различные опасности в виде насекомых, от которых нужно будет уворачиваться. Некоторыми насекомыми даже придется управлять, чтобы пройти тот или иной уровень. Также в игре есть листья, от взаимодействия с которыми персонаж может просто погибнуть. Игровой процесс построен таким образом, чтобы сложность прохождения игры постепенно увеличивалась. В игре также присутствуют небольшие загадки с доступной логикой для прохождения уровней.

Геймплей в игре, как описывалось выше, очень простой и построен на известном в игровом мире механике построении траектории. Платформа с лежащим на ней предметом оттягивается и отпускается, чтобы предмет полетел. Также придумано, чтобы каплей можно было управлять при помощи всей поверхности листа, и благодаря этому удалось достичь большой манёвренности персонажа. По сути, вы не напрямую управляете персонажем, а взаимодействуете только с листом в любой его части, при помощи чего настраиваются все параметры прыжка. Такая особенность позволила играть комфортно на всех типах устройств и даже на устройствах с широкоформатных экраном, где игра подрезается с левой и правой частей экрана. По такому принципу построено все управление в игре.

Музыка и шумовые эффекты

Для игры специально был написан саундрек, авторами которого являются интересный музыкант и композитор HUMANTUS и самобытная певица и композитор aMBe. Саундтрек подчеркивает и дополняет атмосферу маленького сказочного мира и придает ему воздушную легкость, а шумовые эффекты очень гармонично сочетаются с различными сценарными элементами в игре. Конечно, наиболее полные ощущения от звукового оформления достигаются только тогда, когда вы надеваете наушники.

Не обошлось в игре и без сюрприза! Для тех кто установит игру будет открыт доступ для бесплатной загрузки очень симпатичного лаунж-трека «Higher & Higher», который был специально написан для проекта «Droppy Up» музыкантами HUMANTUS и aMBe.

Заключение

В этой маленькой истории о создании нашего проекта мы просто хотели поделиться своими мыслями, почему появилась на свет такая игра, как «Droppy Up», и рассказать, сколько любви и внимания мы вложили в ее разработку. Мы действительно очень старались и искренне надеемся порадовать вас нашим маленьким виртуальным миром! Дайте нам знать о том, что вы думаете! Ваше мнение действительно очень важно для нас!

Название: Droppy Up
Издатель/разработчик: OKOSPACE Inc.
Цена: 15 руб.
Встроенные покупки: Нет
Совместимость: Универсальное приложение
Ссылка: Установить

Pages_
Если вам есть, чем поделиться с другими читателями нашего сайта, пишите на advert@appleinsider.ru и не забудьте указать свое имя или ник. Мы внимательно читаем входящие письма и публикуем ваши самые интересные истории.

Обзоры приложений для iOS и MacРазработка приложений для iOS