[Dev Story] Как создавалось приложение 50 — Critical Mass

Нам пишет разработчик приложения 50 — Critical Mass

Все началось с желания захватить мир мобильных приложений. А точнее — написать популярную игру, которая заработает для нас кучу денег. Думаю, это до боли знакомо всем разработчикам. И логика у нас была настолько простая, что еще до нас, конечно, посетила миллион самонадеянных голов – поскольку в интернет-магазинах десятки тысяч игр, то многие этим занимаются. Значит, выгодно! Чем мы хуже? Мы тоже хотим! Благо не пальцем деланные (вот она, самонадеянность!) и кое-что умеем. Брат – программист. Я умею рисовать. Правда, в традиционном смысле этого слова, то есть карандашом на бумаге. Но рассудив, что игровой дизайн — это не квантовая физика и я вполне справлюсь, мы решили пробовать.

IMG_0551

Прежде чем описывать процесс разработки, я хочу сделать небольшое отступление и задаться вопросом: что такое игра? Наверно почти любой геймер со стажем глубоко убежден, что он может как следует проанализировать игру. Он, конечно, точно знает, что в ней необходимо, а без чего можно (и нужно!) было обойтись. И, наконец, для него, опытного геймера, не составит труда разобраться, в чем успех/провал той или иной игры. Как выяснилось, не все так просто! Весь мой анализ как опытного геймера – это не более чем бурчание маленького Капитана Очевидность в моей голове. Поэтому следовало начинать разработку игры по-взрослому.

По-взрослому – это не с графики или кода. Нет, наперво мы приступили к изучению конкурентов. Ведь надо ж знать, кто на что горазд и чем можно сразу всех перегораздить. Увы, скоро стало совершенно очевидно, что возможности так гораздить игры у нас нет. И вообще, маленькой команде, состоящей всего лишь из одного художника и одного программиста, ни за что не взять планку качества топовых брендов, если, конечно, не потратить на одно-единственное приложение полжизни. А там, глядишь, война-чума-виртуальная реальность – короче, может, оно к тому времени уже никому и не нужно будет. Но это только одна сторона проблемы. Другая – клоны. Если внимательно присмотреться, то станет ясно, что магазины ломятся вовсе не от творческих прорывов. По сути, мы годами играем в одно и то же, только с разными монстрами в кадре. И подлезть с ножом к этому пирогу чрезвычайно сложно. Он уже давно поделен между однотипными играми с астрономическими бюджетами. Поэтому даже потрать мы те самые полжизни на «самое лучшее приложение в истории», захватить мир нам все равно бы не дали. Там, где много конкурентов, у каждого из них малый КПД. Да и деньги опять же. Ведь не единой разработкой, как говорится. Из некоторых статей я узнал, что рекламный бюджет почти всегда в разы превосходит бюджет на разработку. Выходит, богатеет богатейший. Это явно не про нас. А что тогда про нас? Уникальность. И если уж писать популярную игру, не будучи при этом рокфеллером (и даже не водя знакомств ни с одним из них), то надо обязательно брать за основу необычную механику, способную привлечь игрока своей сутью и перевесить в итоге отсутствие тонн рисованной анимации или 3D-графики.

IMG_0552

Теперь, открыв для себе жестокую правду жизни, мы нуждались в уникальной идее, способной, как описано выше, свершить настоящее чудо. На удачу именно такая идея у нас была. Вернее, именно такая она была по части уникальности. По части привлечения игроков и, как следствие, заветной кучи денег, все оказалось не так радужно. Но об этом позже. Сейчас мы были вдохновлены, полны сил. Мы изучили этот мир вдоль и поперек, как никто прежде! Пора его захватывать!

Нашу идею мы тогда называли просто «Шары». Механика игры проста до безобразия, но ранее никем почему-то не использованная (вот мы молодцы!). По крайней мере я подобного не встречал. Итак, в центре находится круг, который можно вращать вправо/влево с помощью скроллинга. С разных сторон на этот круг падают разноцветные шары. Цель – укладывать шары одного цвета друг к другу. Но, разумеется, самими шарами управлять нельзя. Надо крутить круг. Элементарно. Однако разрабатывать игру с такой механикой было довольно непросто. Почему?

А все просто. Ведь нет же тех самых аналогов, которые спят и видят не дать нам захватить мир… То есть нет аналогов, у которых можно было подсмотреть, что да как. Для каждого из популярных жанров уже давно подобраны оптимальные инструменты. Бонусы, ачивки, система уровней – это все на слуху. Нам же пришлось полагаться лишь на свое чутье и тестинг. Скажу сразу, пробовали по-разному, и перечислять здесь все особого смысла, наверно, нет. Парадокс же в том, но в конце концов мы вернулись к тому, с чего начинали. Но время мы потратили не просто так — обогатились измышлениями. Правда, теми, которые приходят в бесполезное время и сами по себе вообще бесполезны.

Итак, мы окончательно утвердили, какой будет наша игра. Пришло время подумать, чем помимо одного лишь гейм-плея можно привлечь в нее людей. Хотели ввести абсолютно все, что крутилось тогда на уме: ачивки, разные моды (некоторые, скорее всего, пойдут-таки в обновление), возможность делиться своим результатом в социальных сетях (и это вполне возможно). Но в итоге завлекалки решили отложить, ведь они серьезно затягивали процесс разработки – а у нас горит дедлайн по захвату мира! Поэтому игру в итоге толкнули голой идеей вперед, или, культурнее говоря, в базовой комплектации. Зато уж ее полировали изо всех сил. Чтобы и нескучно было, и с первых секунд сложность не зашкаливала. Времени это отняло предостаточно. Таких рекордов понаставили, что дай бог, если кто-то из скачавших нашу игру к ним вообще приблизится. И тут, разумеется, глаз-то у нас замылился. В голове зашуршали тараканы: слишком легко, надо усложнить; здесь что-то не то, там как-то не так. Но, по правде, все это были настолько ничтожные мелочи, что заметит их разве что какой-нибудь нерд, постигший нашу игру, как Брюс Ли постиг кунг-фу. Поэтому совет начинающим разработчикам: если вам начинает казаться, что ваша игра не стоит бесплатных битов, из которых построена, покажите ее друзьям. В такой ситуации полезно услышать чужое мнение. И если недостатки останутся незамеченными, лучше даже не тратить на них время.

IMG_0553

А вот на что время потратить стоит, так это на внешность. Это был первый толковый совет от моего внутреннего Капитана Очевидность за долгое-долгое время. И правда, ведь игры любят не в последнюю очередь глазами и ушами. Вот так игра выглядела сначала. Вот так стала выглядеть, когда я хорошенько приложился к визуалке. Может, и не фонтан, но уже хотя бы не отторгает.

Музыку брали со специальных сайтов, готовых любому подарить кучу треков всего лишь за упоминание в кредитах. Их (сайтов), оказывается, в Сети немало. Это выгодно? И да и нет. С одной стороны, бесплатно, а с другой – пришлось потратить уйму времени на поиски. Треков-то там куча, но по-настоящему качественных из них кот наплакал. А те, что он наплакал, едва ли подходят для игр. Нам нужно было что-то ненавязчивое, легкое, что можно долго слушать без позыва «выключить эту шарманку». В итоге нашли «золотую середину» — устраивает, но хотелось бы получше. В следующий раз обязательно зарезервируем некоторую сумму за музыкой. Оно того стоит.

IMG_0554

Наконец, все собрали, сто раз опробовали. Вроде симпатично и интересно. Пора заняться сопутствующими материалами. Если кому-то кажется, что написать игру – это все дело, то он ошибается. Это даже не полдела. Чтобы показать игру лицом, нужно многое. Во-первых, иконка. Во-вторых, скриншоты. В-третьих, качественно смонтированный ролик. И в-четвертых, усидчивость, чтобы часами напролет заниматься копирайтингом. В Интернете много сайтов, готовых опубликовать обзор на игру. Даже бесплатно. Но сами они ничего писать не хотят. Только публикуют то, что им прислали. И я с энтузиазмом взялся за все эти четыре пункта. Надо признать, сил и времени я потратил ничуть не меньше, чем на дизайн и тестинг самой игры. А поскольку я в этом новичок, то и идеального результата я добиться, как позже выяснилось, не смог. Но по крайней мере мы худо-бедно подошли к релизу.

Что из этого вышло? Если честно, что-то неоднозначное. И, скорее всего, тут мы сами облажали. Мы решили схитрить и выпустить игру под Рождество. Да только эта хитрость, похоже, вышла нам боком. Ведь, кроме нас, желающих выпустить свою игру под Рождество можно было грести лопатой. И, пожалуй, свою лепту внес отложенный старт на App Store. Отложенный старт — это когда приложение проходит модерацию, но публикуется не сразу, а только когда вы нажмете кнопку. И то ли мы как-то неудачно нажали, то ли карма у нас черная, но игра появилась сразу под сотней конкурентов. Скачек было чертовски мало. В первый день около двух сотен. Тогда как чужие приложения, схожие с нашим по уровню, набирали в день релиза до полутысячи. Второй день был хуже первого – всего восемьдесят. Тут бы, наверно, расстроиться да плюнуть на все. Но нет! Потому что мы сделали очень правильную вещь. А именно leaderboard. Причем довольно хитрый. Он фиксировал результат, только когда человек доводил партию до закономерного Game Over. А если игра закрывалась до окончания, даже если набраны какие-то очки, то результатом, соответственно, был ноль. И выяснилось, что 70% скачавших играли до конца, хотя в среднем набрали не так уж много очков. Тут надо пояснить вот что: проиграть за одну секунду в нашей игре просто невозможно. Даже если вообще бездействовать, то партия продлится минимум минуту с четвертью. Если человек играет впервые, это время можно смело умножать на три. А значит, людям понравилось.

Наш доморощенный маркетинг подкачал. Но по крайней мере нам удалось сделать игру, которую не удаляют через минуту после установки. А значит, мы сделали первый шажок к захвату мира мобильных игр. Теперь попробуем сделать второй, то есть как следует раскрутить игру.

Название: 50 — Critical Mass
Издатель/разработчик: Sergey Abadzhev
Цена: Бесплатно
Встроенные покупки: Нет
Совместимость: Универсальное приложение
Ссылка: Установить

Pages_
Если вам есть, чем поделиться с другими читателями нашего сайта, пишите на advert@appleinsider.ru и не забудьте указать свое имя или ник. Мы внимательно читаем входящие письма и публикуем ваши самые интересные истории.

Разработка приложений для iOS