AppleInsider.ru
X
О проекте Реклама
Чат
с читателями
Присоединяйтесь
в Телеграме

[Dev Story] Как создавалась игра Droppy Up

Игры: Droppy Up | 15 руб. | Универсальное приложение | Установить

Нам пишет разработчик игры Droppy Up

Привет! Меня зовут Василий, я — создатель компании OKOSPACE Inc., и я хочу представить вам нашего первенца — мобильную игру «Droppy Up» для платформы iOS, но сначала маленькая предыстория. У меня небольшая инди-студия, состоящая из нескольких человек, которая, как и многие начинающие студии, начала свой путь в мир игровой индустрии с небольших проектов. Каждую из наших игр мы стараемся наделить той уникальной изюминкой, которая позволила бы сделать её запоминающейся для многочисленной армии пользователей.

Поскольку в мире существует огромное количество игр различных жанров и с различным пользовательским опытом, то задача создать что-то непохожее и запоминающееся очень непроста. Мировой геймер уже давно привык к определенным наработанным приемам в играх, и поэтому при восприятии нового проекта он не должен испытывать пользовательского дискомфорта. Геймеру необходима новизна ощущения, построенная на таких факторах, как:

И если сложить все вместе вышеприведенные факторы, то мы получим такой результат, как АТМОСФЕРА! Да, игра должна дарить неповторимую, затягивающую виртуальную жизнь, в которую хочется постоянно возвращаться и возвращаться. Люди все разные по своему восприятию, и чем больше атмосферных игр, тем больше выбора у человека для виртуальных странствий. Если игра не создает притягательную атмосферу, то это «просто» игра, а не маленький «волшебный мир», поэтому мы стараемся не просто придумать и создать «игру», а сотворить маленькое волшебство.

Идея

Поскольку в портфолио нашей компании в разработке находится несколько проектов, то задача, с какого проекта нужно начать, была нетривиальной. Каждая из игр могла привлечь внимание своими особенными моментами, поэтому вопрос о «первом проекте» для начала публичной деятельности компании постоянно откладывался. Игры — это как дети. Ты их растишь, душу в них вкладываешь, болеешь вместе с ними и лечишь их, расстраиваешься из-за их ошибок и воспитываешь, чтобы они могли быть гармоничными в своем виртуальном мире. Но часто бывает так, что что-то интересное приходит в голову при мимолетном стечении обстоятельств — так и случилось с проектом «Droppy Up».

«Droppy Up» — это очень простой по геймплею проект, но непохожий ни на какие другие. Игровой рынок огромен, и что-то особенное придумать становится все более и более сложной задачей для гейм-мейкеров, но тем не менее мы надеемся, что смогли это сделать! А идею нам подсказала всего лишь капля дождя, которая мирно себе поблёскивала на обычном листе дерева.

Основа геймплея — это перемещение капли с листа на лист, поднимаясь все выше и выше. К тому же по пути необходимо собирать различные бонусы и уворачиваться от необычных обитателей волшебного мира. Конечно, может возникнуть мысль, что подобного рода механика где-то уже воплощалась в игровых проектах — имеется в виду механика прыжков с платформы на платформу по горизонтали или вертикали, но такой игровой движок вообще является сутью всех платформеров. Задача была не придумать что-то абсолютно новое, так как пользователь просто мог сходу не воспринять непривычный игровой процесс, а «обернуть» известные методы в «другую обёртку». Поэтому «Droppy Up» воспринимается как что-то знакомое, понятное, но вместе с тем непохожее на всё известное.

Дизайн

Так как суть идеи была подсмотрена в реальном мире, то одной из сложностей было решение вопроса о дизайне игры. Было перепробовано много различных вариантов. Стояла задача создать игру, исходя из настроения и эмоций человека, когда он просто смотрит на лист с каплей.

Наверное, когда человек наблюдает подобного рода картину, то он просто испытывает удовольствие от совершенных форм природы, и этого, в принципе, достаточно для того, чтобы понять, какой психологический эффект должна производить игра, а именно — быть гармоничной при первом взгляде.

Существует несколько причин, по которым мы создали именно такой дизайн игры, как сейчас:

1. Реальный мир с абсолютно реальной физикой невозможно превратить в удобный геймплей как минимум из-за физики капли воды. Если мы попытаемся отогнуть лист и перепрыгнуть на другой лист, то у нас капля может повести себя непредсказуемо, вплоть до полного разбивания о поверхность листа, и это, конечно, не подходит для игрового процесса. В играх всегда должны прописываться четкие правила «как и почему», так как они создают предсказуемость геймплея. Если попытаться создать игровой мир визуально и физически близкий к реальному, то множественные геймплейные ограничения просто превратят его в обман по восприятию. Необходимо было добавлять волшебство и превращать реальный мир в сказочный с сохранением общего ощущения действительности.

2. Мы не хотели, чтобы игра воспринималась визуально плоской, как большинство игр, но не потому что это плохо или хорошо, а потому что одной из наших основных идеологий является создание дизайна игры, который практически «ощутим на ощупь» — «sensible design». Сама «капля» диктовала этот тип дизайна, так как её хотелось создать визуально похожей на настоящую, но при этом интегрированную в «мультяшный мир». Натуральные текстуры при такой форме объектов в игре выглядели неестественно, поэтому реальность «капли» пришлось поддерживать немного выпуклыми текстурами, а сами стволы превратить в бесконечно извивающиеся вверх линии. Также хотелось, чтобы игра была красочной и нескучной в ходе игрового процесса, но при этом чтобы не раздражала глаза и не приносила быструю усталость зрения. Все, чего мы добивались, так это ощущения спокойствия и уюта в этом маленьком волшебном мире. Надеюсь, мы угадали.

3. Ну и, наконец, строить сложный трехмерный мир ради такой маленькой и простой идеи это не только неправильно, но и может навредить успеху всего проекта.

 

Программирование и физика

Этот маленький виртуальный мир делался с большой оглядкой на физические законы реального мира, поэтому при кажущейся простоте восприятия пришлось изрядно поработать со многими факторами.

Основной задачей в игре являлось максимально приблизить главного персонажа Droppy к настоящей капле воды по ощущениям. Персонаж не должен был быть слишком легким в движении — должна была присутствовать некая тяжесть в прыжках и цепкость к поверхностям при приземлении. Хотелось ощущения некоторой резиновости, плотности, так как без таких характеристик невозможно было сделать управляемый и предсказуемый геймплей. Добившись приличного результата поведения капли на обычной поверхности, мы приступили к внедрению её в наш волшебный мир. Это, в свою очередь, добавило дополнительные сценарии в поведении персонажа, вследствие чего капля ведет себя иногда необычно и забавно.

Мы сознательно не внедрили в проект эффект лупы в капле, так как он ухудшал визуальное восприятие игрового процесса, а также дополнительно нагружал процессор мобильного устройства.
Также геймплею мешала такая тема, как идеальная текучесть капли, так как она могла усложнить сценарии взаимодействия с объектами и это требовало дополнительных ресурсов от устройства с одновременным возрастанием непредсказуемости геймплея. Во многих взаимодействиях капли с другими объектами мы старались придерживаться принципа золотой середины, который позволил бы сделать геймплей стабильным и ожидаемым.

Геймплей и игровая механика

Основа геймплея — это прыжки каплей вверх с листа на лист. Задача игры — заработать как можно большее количество очков и пройти игру за максимально короткое время.

Очки в игре приносят листья, насекомые-платформы и бонусы. Листья бывают разными по физическим свойствам. Есть листья, ускоряющие скольжение персонажа и увеличивающие силу прыжка. Есть листья, на которых персонаж начинает кипеть, а есть листья-хамелеоны, которые могут менять свои физические свойства. Также в игре присутствуют и невидимые для персонажа листья, которые могут превращаться в настоящие при помощи других персонажей игры — насекомых. Поскольку листья разные по своим свойствам и размерам, то и приносят они разное количество очков.

Насекомые-платформы встречаются нескольких размеров, поэтому требуется разный опыт для взаимодействия с ними. Они могут управлять персонажем так же, как и листья в игре. В игре несколько видов бонусов: маленькие капли, цветы и мелкие насекомые, которых необходимо собирать. Некоторые бонусы, например маленькие капли, могут управляться так же, как и главный персонаж в игре — это бывает удобно при определенных ситуациях для быстрого к ним доступа. Все бонусы могут приносить не только очки, но и одновременно очки и жизни.

Прыгая с листа на лист все выше и выше, вам на пути будут попадаться различные опасности в виде насекомых, от которых нужно будет уворачиваться. Некоторыми насекомыми даже придется управлять, чтобы пройти тот или иной уровень. Также в игре есть листья, от взаимодействия с которыми персонаж может просто погибнуть. Игровой процесс построен таким образом, чтобы сложность прохождения игры постепенно увеличивалась. В игре также присутствуют небольшие загадки с доступной логикой для прохождения уровней.

Геймплей в игре, как описывалось выше, очень простой и построен на известном в игровом мире механике построении траектории. Платформа с лежащим на ней предметом оттягивается и отпускается, чтобы предмет полетел. Также придумано, чтобы каплей можно было управлять при помощи всей поверхности листа, и благодаря этому удалось достичь большой манёвренности персонажа. По сути, вы не напрямую управляете персонажем, а взаимодействуете только с листом в любой его части, при помощи чего настраиваются все параметры прыжка. Такая особенность позволила играть комфортно на всех типах устройств и даже на устройствах с широкоформатных экраном, где игра подрезается с левой и правой частей экрана. По такому принципу построено все управление в игре.

Музыка и шумовые эффекты

Для игры специально был написан саундрек, авторами которого являются интересный музыкант и композитор HUMANTUS и самобытная певица и композитор aMBe. Саундтрек подчеркивает и дополняет атмосферу маленького сказочного мира и придает ему воздушную легкость, а шумовые эффекты очень гармонично сочетаются с различными сценарными элементами в игре. Конечно, наиболее полные ощущения от звукового оформления достигаются только тогда, когда вы надеваете наушники.

Не обошлось в игре и без сюрприза! Для тех кто установит игру будет открыт доступ для бесплатной загрузки очень симпатичного лаунж-трека «Higher & Higher», который был специально написан для проекта «Droppy Up» музыкантами HUMANTUS и aMBe.

Заключение

В этой маленькой истории о создании нашего проекта мы просто хотели поделиться своими мыслями, почему появилась на свет такая игра, как «Droppy Up», и рассказать, сколько любви и внимания мы вложили в ее разработку. Мы действительно очень старались и искренне надеемся порадовать вас нашим маленьким виртуальным миром! Дайте нам знать о том, что вы думаете! Ваше мнение действительно очень важно для нас!

Название: Droppy Up
Издатель/разработчик: OKOSPACE Inc.
Цена: 15 руб.
Встроенные покупки: Нет
Совместимость: Универсальное приложение
Ссылка: Установить

Если вам есть, чем поделиться с другими читателями нашего сайта, пишите на advert@appleinsider.ru и не забудьте указать свое имя или ник. Мы внимательно читаем входящие письма и публикуем ваши самые интересные истории.

Новости по теме
Как узнать облачный пароль от Telegram, если забыл его
Как очистить кэш в браузерах Safari, Chrome и Firefox на компьютерах Mac
Как добавить банковскую карту для выплат и пособий на Госуслуги
Новости партнеров
Платёжные карты на основе стейблкоинов станут ключевым трендом 2026 года. Почему?
Платёжные карты на основе стейблкоинов станут ключевым трендом 2026 года. Почему?
Почему люди говорят во сне: норма или тревожный сигнал
Почему люди говорят во сне: норма или тревожный сигнал
Как отправить посылку через Вайлдберриз вместо почты или CDEK
Как отправить посылку через Вайлдберриз вместо почты или CDEK