AppleInsider.ru
X
О проекте Реклама
Чат
с читателями
Присоединяйтесь
в Телеграме

[Нам пишут] «Джаггернаут: Месть Соверинга»: история создания

Нам пишет Александр Енин, продюсер проекта

«Джаггернаут: Месть Соверинга» — первая бесплатная Action/RPG ААА-класса для мобильных устройств, созданная в России. Игра сходу ворвалась в топ App Store и пользуется успехом до сих пор. Недавно состоялся запуск мобильного «Джаггернаута» в Корее, готовится версия для японских игроков. О том, как шла работа над игрой, рассказывает Александр Енин, продюсер проекта «Джаггернаут: Месть Соверинга».

Начало

За семь лет работы в геймдеве я пришел к весьма очевидному выводу: надо браться за то, что ты умеешь и что тебе нравится. Если ты сделаешь свое дело хорошо, то результат обязательно принесет прибыль. Возможно, твоя игра не заработает миллиардов, но в нее будут играть и за нее всегда будут платить. Поэтому когда я только начал работать на мобильным «Джаггернаутом», то решил, что игра будет пошаговой. И решил я так не потому, что хотел принципиально другую механику, нежели чем у тогдашнего короля жанра Infinity Blade. Просто к тому моменту у меня был огромный опыт работы именно над пошаговыми играми. Я знал, как привнести в них динамику, как управлять сложностью, как грамотно монетизировать. Но самое главное — я сам любил походовые игры и знал, как сделать хорошую походовую игру.

Когда мы начали работать над мобильным «Джаггернаутом», то в нашем распоряжении имелась популярная браузерная игра с проработанной вселенной и устоявшимся сообществом поклонников. С одной стороны мы старались максимально точно перенести оригинальный мир в новую игру, с другой — нам все же многое пришлось изменить. Основная задача заключалась в создании понятного игрового мира с интересной сюжетной линией, а для этого годились не все наработки браузерной версии игры. К примеру, пустыня на острове Радвей, где и происходят события мобильной игры, в браузерной версии просто не существует — мы придумали ее заново.

Вдохновение

На реализацию многих «фишек», которые можно найти в мобильном «Джаггернауте», меня вдохновили другие игры. Например, идея с секторами, имитирующими область обзора у врагов, появилась благодаря старой тактической игре Commandos. Еще один пример — таинственные заклинания, которые произносят герои мобильного «Джаггернаута». Основным вдохновителем в этом для меня тогда стала игра Disciples 2, где у армии нежити были юниты «адепты». Эти персонажи во время магических ударов произносили эффектные заклинания на неизвестном языке. Мне эта идея понравилась, и мы воплотили ее в «Джаггернауте»: для игры был придуман свой язык, на котором мы записали больше сотни боевых заклинаний.

На самом деле таких проектов-вдохновителей, которые повлияли на «Джаггернаут», было намного больше. Я даже разделил их на три категории:

Игры, которые направляют. Эти проекты обладают «здоровыми» чертами и признаками, которые характерны для рынка. Проверенные хиты, на которые можно равняться при создании собственных игр.

Игры, в которых ты находишь интересную идею — пусть даже очень мелкую — и «заражаешься» ей.

Игры, которые отрезвляют. Как правило, это проекты с каноническими механиками или, наоборот, с неудачным опытом на рынке.

Уроки

Наша команда работала над мобильной игрой впервые, и нам предстояло многое узнать и многому научиться. Например, я теперь не пишу каких-либо техзаданий по фичам. Я стремлюсь как можно скорее внедрить деталь и опробовать игру на целевом устройстве. Это намного эффективнее, чем тщательно расписать ее на бумаге, а затем все переделывать. В мобильных играх важно не то, какие задачи решает фича и что она дает, а какое впечатление она производит на игрока. Я говорю даже не про удобство пользователя, а про его удовольствие. Поэтому тут как нигде важна конкретная реализация: чем быстрей фича окажется на девайсе, тем быстрей ее зарелизят.

Во время работы над «Джаггернаутом» мы узнали массу интересных вещей, которые пригодятся нам при разработке новых проектов. Были и препятствия, большинство из которых мы успешно преодолели. Из крупных проблем, с которыми мы столкнулись, я могу назвать две: это качественная локализация проекта, рассчитанного на иностранные рынки, и адекватное продвижение игры. Например, на Западе нас ждало неприятное открытие: оказалось, что американцы очень требовательны к переводу. Если они слышат во вступительном ролике голос с акцентом, то их это сильно смущает. Локализацию мы делали в России, с русскими переводчиками, так как сильно недооценили ее значимость для рынка США. Будем учитывать это на будущее.

При издании игры мы выбрали бизнес-модель F2P, хотя, на мой взгляд, это был не лучший выбор для такого проекта. Так как мобильными играми до этого не занимались и плохо их понимали, решили просто плыть по течению, а в тренде тогда была бесплатная модель. Впрочем, мобильный «Джаггернаут» вполне состоялся в финансовом плане и до сих пор запускается на новых территориях.

Результаты

Не считая отдельных мелочей, «Месть Соверинга» вышла именно такой, как мы задумывали изначально. Я считаю, что «Джаггернаут» стал игрой, которая ни на кого не похожа — она просто очень качественная и интересная. Поэтому проект заинтересовал массу людей без помощи маркетинга и PR. Сегодня мобильный «Джаггернаут» пользуется большим успехом во всем мире, особенно в России и Азии. Например, в Корее проект запустился через местного издателя и за четыре дня пробился на 1-е место в Top Free. Наши игроки тоже оценили «Джаггернаут» по достоинству: ко мне до сих пор приходят совершенно незнакомые люди и благодарят за такую клевую игру, жмут руки. И это очень клево! Хороший проект всегда найдет свою аудиторию.

Кстати, об аудитории. Любопытно, что мы делали брутальную и эпичную игру, рассчитанную на мужчин, поклонников God of War и Mortal Kombat. Однако она понравилась очень многим женщинам. Я думаю, что тут сыграла свою роль симпатичная графика, простое управление и возможность играть за девушку-героиню. Самой популярной из женских персонажей «Мести Соверинга» стала Геката (15 % пользователей выбрали ее), за ней следуют Кира (10 %) и Урсула (9 %). Из мужских персонажей лидирует Лангерд (27 %), затем идет Торус (25 %) и Рогвор (14 %).

Будущее

«Джаггернаут: Месть Соверинга» стал первым крупным мобильным проектом Mail.Ru Group, который сразу же закрепил за компанией звание разработчика качественных игр для мобильных устройств. Естественно, мы поддержим успех этого хита: продолжение мобильного «Джаггернаута» уже готовится. Игра под названием «Джаггернаут 2: Шесть масок» продолжит сюжетную линию «Мести Соверинга». Проект еще далек от завершения, однако уже сейчас я могу поделиться первыми подробностями. В «Шести масках» нам предстоит играть за двух ведьмаков, которые будут вооружены ганблейдами и зачарованными рапирами. По сравнению с первой частью в следующей игре будет куда больше интересных возможностей: например, персонажи смогут превращаться в демонов и выращивать колдовских питомцев.

Загрузить «Джаггернаут» можно здесь.

Если вам есть, чем поделиться с другими читателями нашего сайта, пишите на advert@appleinsider.ru и не забудьте указать свое имя или ник. Мы внимательно читаем входящие письма и публикуем ваши самые интересные истории.

Новости по теме
WhatsApp для iOS получил поддержку Live Photos. Как отправлять и получать живые фото
Apple нарушила санкции США в пользу России: в App Store нашлись запрещенные приложения
App Store переехал в браузер. Что умеет обновленный магазин?
Новости партнеров
Как отключить подписку Яндекс Плюс в 2026 году
Как отключить подписку Яндекс Плюс в 2026 году
Способ меньше пить алкоголь, который действительно работает
Способ меньше пить алкоголь, который действительно работает
Во Франции попытались ограбить высокопоставленного сотрудника Binance. Что известно об инциденте?
Во Франции попытались ограбить высокопоставленного сотрудника Binance. Что известно об инциденте?