Как разбогатеть разработчику игр?

15

Как разбогатеть разработчику игрПредлагаем вашему вниманию статью Эмерика Тоа (Emeric Thoa) – креативного директора и соучредителя компании The Game Bakers. Эта независимая игровая студия недавно выпустила весьма популярный продукт для iOS – пошаговую РПГ под названием SQUIDS. В этом материале Тоа поделится своими рекомендациями о том, как можно заработать деньги, являясь независимым производителем игр.

Восемнадцать месяцев назад, когда я ушел из компании Ubisoft, чтобы открыть независимую игровую студию и сосредоточиться на производстве собственных игр, я пытался наводить справки в интернете о том, какого дохода могут ожидать от своей деятельности независимые разработчики.  В Ubisoft я работал над сложными играми для приставок класса AAA, и какие-то цифры у меня в голове были, но я знал, что к моей новой жизни они уже не подходили: 20 миллионов долларов бюджета, команда из 200 сотрудников, продажи в размере 3 миллионов единиц и цена 70 долларов за каждый продукт. Я понимал, что работа «инди» будет другой, но я не имел никакого представления о том, насколько глубинны эти различия.

Игра Angry Birds имела феноменальный успех, Plants vs. Zombies стала классикой, Doodle Jump явилась хорошим примером отличной игры, и после того как я начал свою «независимую» жизнь, игра Cut the Rope уже продавалась по миллиону копий в неделю. Но за исключением этих случаев, которые я называю «джекпотами», в сети было очень мало публичных материалов с конкретными цифрами. Поэтому когда мы взялись за создание SQUIDS, мы все еще блуждали впотьмах. С тех пор я успел внимательно проследить за цифрами и теперь пишу эту статью, чтобы поделиться тем, что мне удалось выяснить, с моими коллегами-инди, которые сегодня, возможно, находятся в том же положении, что и я полтора года назад.

Мифы об App Store

В этой статье я изложу все выводы и цифры, которые я счел интересными, а также расскажу, какое место в этой картине занимает SQUIDS. Но для начала я хотел бы кратко высказать свое мнение о нескольких мифах об App Store, в которые вы можете поверить, если вы не являетесь опытным разработчиком под iOS. На App Store можно смотреть по-разному, но моя позиция состоит в следующем: вы будете несколько удивлены, когда узнаете, что на самом деле представляет собой App Store в финансовом плане.

Миф первый: В мире так много «Айфонов» и «Айпадов», что любая более-менее приличная игра сделает вас богатым

Такую простую ошибку часто допускают разработчики, которые пытаются поупражняться в математике во время кофе-брейка. «Окей, в App Store зарегистрировано 200 миллионов пользователей. Надо заставить всего 0,1% от них купить долларовое приложение – и мы заработаем 200 000 баксов!»

Мои предупреждения:

•    У многих пользователей iOS нет кредитной карты. Например, речь идет о молодежи с «Айподами». Представители этой категории только и делают, что качают бесплатные приложения.
•    88% от всех устанавливаемых игр приходится на бесплатные продукты. И когда вы слышите фразу о том, что общее число загрузок Angry Birds достигло 200 миллионов, не забывайте, что в него входят версии Lite и Free.
•    И никогда не забывайте о том, что Apple оставляет себе 30%. Поэтому из вырученных 200 000 долларов вам останется 140 тысяч.

Проблема здесь состоит в том, что пользовательская база может быть большой, но многие люди никогда ни за что не платят в App Store. Поэтому советую вам не переоценивать потенциал этой платформы и сохранять рациональность оценок.

Миф второй: Создание игры для iPhone – быстрый и дешевый процесс

Если сравнивать игры для iOS с такими продуктами как Assassin’s Creed или Red Dead Redemption, то это утверждение можно назвать правдой. Создание игры для iPhone не обойдется вам в 50 миллионов долларов и не займет пять лет. Но если вы не собираетесь подарить миру всего лишь очередной клон Doodle Jump, то вам придется попотеть. Если вы хотите сэкономить, вы можете воспользоваться услугами очень маленького коллектива (скажем, из двоих человек). При этом на создание чего-нибудь мало-мальски достойного уйдет КАК МИНИМУМ шесть месяцев.

Простой подсчет бюджета, необходимого для разработки игры под iOS:

•    Шестимесячная зарплата двоим сотрудникам
•    Подрядчик-фрилансер для разработки звукового сопровождения
•    Поездка на GDC или какое-либо другое мероприятие для встреч с журналистами
•    Аппаратное обеспечение для работы (новый компьютер, жесткий диск или iPad)
•    Несколько лицензий на программное обеспечение, поскольку разработчикам ПО тоже нужно на что-то кушать
•    Возможно, сайт или аккаунт в Dropbox

В целом можно сказать, что если у вас нет бюджета в размере хотя бы 40 000 долларов, серьезно думать о разработке игр и последующем извлечении прибыли из них я бы вам даже не советовал. К тому же предложенная цифра является ну очень минимальной. Положа руку на сердце, скажу, что сегодня для того чтобы быть конкурентоспособным в App Store, я бы рекомендовал вам раздобыть бюджет в 100 000 долларов.

Как разбогатеть разработчику игр?

Миф третий (также известный как «Сказка о сердитых птичках»): Выпуск обновлений для вашей игры поможет со временем увеличить объем продаж

Пожалуй, эту историю, которые большинство людей уже слышали, многие до сих пор рассказывают друг другу на вечеринках. Если вы скажете кому-либо, что решили стать независимым разработчиком и начать разрабатывать для iOS, такие рассказчики обычно положат вам руку на плечо и скажут:

«Приятель, такой подход серьезно отличается от того, что принято в традиционной игровой индустрии. Даже если старт будет провальным, продолжай выпускать обновления, и однажды игра выстрелит. Спустя шесть месяцев ты будешь зарабатывать больше, чем в течение первой недели после старта. Вспомни Angry Birds, дружище»

Что ж, возможно, пару лет назад это еще имело смысл, но сегодня эта максима уже не актуальна. Если запуск игры в App Store действительно обернется провалом, но вы продолжите выпускать ее обновления, то наверняка впоследствии игра станет лучше. Но вряд ли кому-либо можно было пожелать провального запуска. Сегодня как никогда в App Store очень важную роль играет именно самое первое впечатление от продукта.

Успешный старт, дополненный различными приятностями (такими как упоминание компанией Apple, удачные промокампании, получение наград или просто хорошее освещение в прессе), – вот что заставит кривую ваших загрузок устремиться вверх. Вряд ли то же самое можно сказать про выпуск обновлений контента (если речь не идет об исправлении ошибок). Обновление контента (например, появление новых уровней игры) успешно способствует сохранению пользовательской базы и формирования сообщества игроков, однако вряд ли это поможет расширить вашу аудиторию. Конечно, это не означает, что вам не следует выпускать обновлений. Но если вы ожидаете от них каких-то дополнительных дивидендов, то вряд ли это имеет смысл.

Миф четвертый: Для популярности в App Store достаточно лишь хорошего поста в Reddit или «вирусного» видео

После того как вы создали хорошую игру, ключом к успеху станет популярность и заметность вашего продукта в App Store. Еще одна басня, которую мне часто рассказывали (и которой мне хотелось верить), заключалась в том, что можно обеспечить себе широкую аудиторию, лишь написав интересное и запоминающееся сообщение в форуме или сняв дешевое, но прикольное видео. Сегодня я считаю, что все это – пустая трата времени. Вы не сможете повлиять на сообщество, если вы не являетесь его членом в течение долгого времени. Что касается «вирусных» видео, то они страдают от «синдрома джекпота» еще больше, чем сами приложения. Я имею в виду, что никогда невозможно предсказать, сколько просмотров наберет ролик: 12 миллионов или всего 300 (хотя второй вариант в большинстве случаев более вероятен).

Просто смиритесь с этим: за популярность придется долго и трудно сражаться, и борьба эта должна продолжаться как в момент начала написания кода, так и спустя год после релиза.

Миф пятый: Появление в промо-материалах Apple имеет произвольный характер

Некоторые независимые разработчики считают, что упоминание программных продуктов компанией Apple – это исключительно вопрос везения. Безусловно, ребята из Apple являются честными людьми, которые рассказывают о понравившихся им играх и считают их качественными продуктами. Но, как любой издатель, они должны следовать генеральной линии редакции и управлять рисками.

•    Они предпочитают демонстрировать игры, которые соответствуют запросам их основной аудитории. Это означает, что хороший обучающий продукт для iPad имеет больше шансов на бесплатную рекламу, чем 2412-я по счету нескончаемая аркада
•    Они демонстрируют игры, которые поспособствуют росту продаж устройств и используют новейшие функции этих гаджетов. Поэтому если вы можете воспользоваться в своем приложении какими-нибудь функциями iOS 6 – это будет вашим большим плюсом
•    Они демонстрируют игры, которые поступают от надежных разработчиков и издателей. Если вы имеете опыт выпуска игры для iOS, принесшей миллионную выручку – у вас есть преимущество
•    Они демонстрируют игры от людей, которых знают лично. Связано это с тем, что даже в 2012 году люди больше склонны доверять тем, с кем поддерживают реальные и надежные отношения

Как разбогатеть разработчику игр?
Демонстрация Infinity Blade 2 во время презентации iPhone 4S было не случайной. Во-первых, игру предлагает именитый разработчик; во-вторых, это продолжение нашумевшего хита; в-третьих, эта игра позволяет наиболее максимально продемонстрировать улучшенные показатели производительности iPhone 4S; и в-четвертых, наверняка ребята Chair/Epic уже успели пропустить вместе с «яблочниками» не одну кружку пива.

Если взять сегмент независимых разработчиков, то никаких отличий мы не увидим. Те же самые правила применяются и к Jetpack Joyride от создателей культовой игры Fruit Ninja, и к Tiny Tower от разработчиков Pocket Frog и даже к Bumpy Road от компании, в свое время создавшей продукт Cosmo Spin.

Подведем итог: если вы являетесь «инди» без какой-либо поддержки издателей, ваша игра является дебютом, и она не демонстрирует никаких новых функций iPhone 5, на бесплатный пиар со стороны Apple вам можно не рассчитывать. Однако есть и хорошая новость, которая на самом деле очень и очень хороша! Состоит она в том, что упоминание в App Store не является произвольным. Это означает, что все средства достижения желаемых целей находятся в наших руках.

15 комментариев

  1. 0

    Спасибо за интересный материал.
    Только просьба к переводчикам. Указывайте пожалуйста ссылку, откуда вы взяли исходный материал. А то захотелось посмотреть, может там еще что есть, а где искать непонятно

  2. 0
    Васенька

    За статейку пасиб
    ток чёта аФтар заклинил на играх,,,,,
    А как насчёт раздела нужных в
    хозяйстве твиков?
    или забористых шуток,
    Или с креативом траблы?
    ну тада ваще нечё в этот бизнес
    лесть если ничё нужного сделать неможэт.
    ИМХО

    • 0
      парниша

      Васенька, твики мне кажется ваще почти ничего не приносят ИМХО считай пользователей с джейлом мало, да еще и многие твики не покупают а качабт

  3. 0

    Хороший перевод, интересные цифры, вот кто-то бы собрался и про русский app store написал? Это в силах ai?

  4. 0

    К чему такие бюджеты? Я думаю они нужны офисным хомячкам которые сами не разрабатывают игры, а только дай порулить.

  5. 0
    Андрей Карпенко

    Спасибо за статью.

  6. 0
    Mihail Sokolov

    Спасибо за интересную статью, прочитал на одном дыхании. Поддерживаю вопрос про русский аппстор. Хабр — это хорошо, но интересно прочитать собранный и обработанный в одну статью материал.

  7. 0

    с интересом почитал

  8. 0
    Алексей *hlexx*

    Спасибо за статью! Небольшая просьба — старайтесь, пожалуйста, сохранить типографику оригинала, она тоже несет смысл! 🙂

  9. 0

    Для тех, кто все-же надумал становиться разработчикам, могу посоветовать не брать дорогой новый Мак, можно подобрать что-нить б/у (например можно глянуть здесь http://macstocks.net/used/mac/) и не дорогое, чтобы не рисковать сразу вот так многим.

  10. 0

    Полезная статья!!

Авторизуйтесь Чтобы оставить комментарий