[Dev Story] Как создавалась игра «Теория Дарвина»

15

01

Нам пишет разработчик приложения «Теория Дарвина»

Все еще считаю себя новичком в game development’е и поэтому у меня масса открытий, с которыми спешу поделиться в этой статье. Это моя вторая игра, первой была «Отличные сканворды», собственно, относительный успех которой меня и вдохновил заниматься разработкой игр уже «по-взрослому». Самая большая мотивация состоит в том, что результаты видны незамедлительно: выпустил игру — пошли деньги, отзывы, благодарности и пожелания к апдейтам.

Выводы после первой игры

Эти выводы я сделал для себя, возможно, они отличаются от точек зрения других игростроителей, но тем не менее полагаю, что многим начинающим девелоперам они окажутся полезными:

Бесплатная игра. Если у вас нет денег на серьезный маркетинг, то игры по модели f2p хорошо себя зарекомендовали. Согласитесь, намного приятнее скачать и поиграть в игру бесплатно, и если она вам понравится, то в нее можно вкладывать деньги, нежели покупать «кота в мешке». Сейчас более 80% новых игр делаются именно по этой модели, да и количество скачек бесплатных игр в десятки раз превышают платные. То есть вы можете заработать на фритуплэйных играх даже больше, нежели на премиум!

Инапов должно быть много. Помните правило Парето: 80% прибыли вы будете получать с 20% постоянных пользователей? Именно эти 20% будут вашей самой благодарной публикой, вашей лояльной аудиторией, поэтому вам необходимо будет все сделать, чтобы они были довольны! Взамен благодарная публика будет многократно осуществлять ваши внутренние покупки, и логично, что, чем больше этих покупок, тем больше вы заработаете. Так что вперед, включайте фантазию, придумывайте, где и почему человеку будет удобно оплатить какой-то шаг, и дело «в шляпе».

Бесконечная игра. Игры делятся на 2 категории: контентные и сервисные. Примером контентной игры может быть детская сказка: ее 1 раз купили, 1 раз прочитали и закрыли. Может быть, кто-то ее и перечитает, но в общем порядке это одноразовый продукт, а для того, чтобы вы заработали еще денег, вам необходимо написать вторую сказку, а затем третью, четвертую… (то есть вы вынуждены постоянно создавать уникальный контент). Пример же сервисной модели — «World of Warcraft» — это «долгоиграющая пластинка», в которую можно играть месяцами, если не годами! Эта модель не нова, но именно она стала современным трендом среди мобильных разработчиков. У каждой модели свои плюсы и минусы, но я уже для себя по опыту определил, что сервисная — для меня!

Игра должна очень нравиться самому себе. Вроде бы очевидный факт, тем не менее многие делают игры, исключительно чтобы заработать деньги. Да, конечно, мы это делаем для заработка, но этим же все не ограничивается! Классные игры вдохновляют, начинаешь в них влюбляться и разбираться в тончайших мелочах, такой проект ни за что не бросишь, потому что вкладываешь в него всю душу, и это становится для тебя предметом гордости!

Теория Дарвина

Выбор механики

Исходя из вышеперечисленных выводов, я стал подбирать механику для будущей игры. Просмотрев множество вариантов, взвесив все «за» и «против», я остановился на проверенной мной годами игре из разряда «3-match-evolution»: «Демократии» и «Tripple town». Хотя вторая и является первоисточником подобной механики, «Демократия», на мой взгляд, выполнена лучше. Вообще, в AppStore подобных игр я насчитал более 30 шт. Соответственно, возник вопрос: как отличаться от всех подобных игрушек? Я заметил, что женская часть моих друзей в «Демократию» не играют и на вопрос «почему?» они отвечали, что не нравится, как она выглядит, да и вообще политика их не «цепляет». О! То есть нужно сделать что-то более милое и симпатичное, что подойдет более широкой публике! Так родилась идея сетинга: использовать симпатичных зверюшек, которые «эволюционируют» из простых фигурок в более прогрессивные. Ну и как же тут без доброго товарища Дарвина? Решено!

Дизайн

Большую часть игры нарисовал сам, значительную часть фигурок купил у итальянского художника, еще часть фигурок нарисовала мне наша художница. Вообще, с дизайном в принципе проблем не было, так как моя профессия с этим связана, кручусь в этой среде и есть много контактов.

Теория Дарвина

Программирование

Тут у меня возникли сложности (с программистами у меня они постоянно возникают): то они пропадают, то у них меняются жизненные планы, то с ними что-то еще случается… Расскажу вам чудесную историю!

Начал работать с первым программистом, вроде бы все хорошо, но тут раз, и он пропал на 2 недели, а когда появился, то сказал, что в дом ударила гроза, у него сгорел компьютер и что только сейчас все восстановил. Ну хорошо, бывает. Через неделю он опять пропал и больше не появлялся. Нашел еще одного. В другом городе, работаем с ним также удаленно. Тоже через некоторое время пропадает, а когда появляется, то что он мне говорит? Правильно, что ему в дом ударила молния, все сгорело, «бла, бла, бла»! Тут уже все понятно, через какое-то время он исчез окончательно, что совершенно не удивило. Третий программист продержался с месяц, много что сделал, но потом в какой-то момент необоснованно задрал ценник в 4 раза, на чем мы с ним и попрощались. Четвертый программист! (И другая страна!) Тоже пропал, но потом снова появился. Думаю, ну, друг, давай, рассказывай мне про свои грозы и молнии! И только я об этом подумал, как первой строчкой в «объяснительной» он пишет, что сгорели компьютеры у всего дома, так как в него попала молния! Ну ни прелесть ли? Три молнии подряд! Откуда они эту идею только взяли?

Теория Дарвина

Слава богу, с пятым программистом повезло: взялся основательно, ни разу никуда не пропадал, моментально отвечает на почту, если нет в онлайне, хорошо знает свое дело, дает много советов, оптимизирует работу, множество проектов за плечами! Человек-решение, прям! Вот с ним по вечерам 2 месяца мы и собирали игру воедино. Так что ищите нужных людей, коллеги, они есть!

Тестирование

Это необходимо делать всем и по много раз! Причем мы не приглашали тестировщиков со стороны, а образовали свою небольшую команду, которая понимала и «чувствовала» проект, знала, какой должна быть игра в конечном итоге. Все недочеты регистрировали в Google-docs — это удобно, так как можно тестировать игрушку в поездках, заметки вносить онлайн, удаленный программист это все видит и исправляет, а затем заливает новую сборку игры на сервис TestFlight.com. Всем тестировщикам об этом приходит уведомление, и тут же можно скачать на свое устройство, чтобы потестить свеженькую версию. Красота!

Теория Дарвина

Когда была готова финальная версия, то я запустил ее сначала в одной стране для «обкатки» — в Австралии: это хорошая и благодарная публика, открытые и позитивные пользователи. Каких-либо багов выявлено не было, зато было полностью пересмотрено отношение к ключевым словам: в англоязычном секторе конкуренция очень большая, сложно вырываться на хорошие позиции, поэтому для таких стран были подобраны низкочастотные запросы, что после следующего апдейта себя очень оправдало.

Маркетинг

К нему я только приступил. И, как многие уже говорили, написать игру — это только начало, так как впереди множество обзоров на российских и зарубежных площадках, рекламная кампания в социальных сетях, мотивированные установки, работа с аудиторией и прочее и прочее. То есть основная работа только начинается, но это радует, так как в моей копилочке приложений, кажется, появился очень перспективный продукт, о показателях которого читайте дальше.

Теория Дарвина

Первые результаты

Стартанула игра в «большом» мире очень даже хорошо, сначала 400 загрузок в день, затем поднялась до 800. Дальше кривая постоянно скакала, но что приятно, среднее количество органических скачек уже несколько месяцев держится на хорошем уровне. Также приятны и показатели по конверсии, она составляет примерно 6-8% (считается, что все, что выше 4% — это уже выше нормы). Все это дает основания полагать, что в маркетинг можно смело вкладываться, и не только в российский!

Загрузки и небольшая локализация

На данный момент игра поддерживает русский и английский языки, а также локализованы скриншоты, описание и ключевые слова для еще десятка, включая европейские и популярные азиатские: китайский, японский и корейский.

Теория Дарвина

Дополнительная мини-локализация особого прироста не дала, разве что в Китае, но расходы окупила, может быть стоит локализовывать игру полностью? Это пока еще предстоит узнать, а пока лидеры по загрузкам — Россия, США и Англия.

Теория Дарвина

Покупки

Интересная статистика у меня по внутриигровым покупкам: изначально я создавал игру с расчетом на то, что основная прибыль будет идти с двух инапов: покупка неограниченных ходов (2 доллара) и покупка Дарвина (1 доллар) — помощника, который двигает фигурки по полю, но как ни странно, вперед вырвались самые дорогие покупки: набор монет за 12 долларов и безлимитные монеты за 100 долларов!

Теория Дарвина

Конечно, процент публики, которая покупает инап за 100 долларов, очень невысокий, тем не менее доход самый ощутимый. Таких покупателей называют «китами», и их действия предсказать сложно: в одном месяце их может не быть вовсе, а в другом — они могут набежать толпами, скупить все, что только можно и опять залечь на дно. Любопытно, что такие «киты» водятся только в Англии и США, из России у меня не было ни одной дорогой покупки.

Сколько все это стоило?

Работа еще, на самом деле, продолжается: готовится промовидео, работают переводчики, рисуются новые дополнительные фигурки, пишутся промостатьи, интервью для иностранных ресурсов, готовится сайт, ведутся дополнительные работы по программному коду — это же все только начало и продукт в будущем будет преображаться. Так что в ближайших планах — раскрутка и развитие «домашнего» мини-бренда «Теория Дарвина»! По деньгам приоткрою завесу и скажу, что порядок потраченных средств составляет на данном этапе уже более 10 000 долларов, и большую часть расходов занимают траты на иностранный маркетинг.

Выводы после выпуска игры «Теория Дарвина»:

  1. Безусловно, создавайте проект, который вам самим нравится, в который верите и работа над которым приносит вам удовольствие!
  2. Работайте с ключевиками! В моем конкретном случае прирост составил более 500%.
  3. Локализуйте! Вы знали, что, к примеру, китайский язык — это 38% рынка AppStore? Это громадная цифра! Слишком громадная, чтобы ее игнорировать (для сравнения, Россия — это 5%, что почти в 8 раз меньше)!
  4. Преодолевайте трудности, идите вперед, несмотря на то, что грозы и молнии бушуют вокруг. Ну, а если серьезно, то сложности всегда возникают, и важно их преодолевать, поэтому ищите возможности, они всегда есть!
  5. Учитесь и совершенствуйтесь! Чем быстрее вы будете обучаться, тем скорее вы догоните и обгоните конкурентов! В современном мобильном мире быть «на волне» чрезвычайно важно, поэтому следите за новостями, посещайте или смотрите онлайн мобильные конференции, берите на вооружение новые технологии, мониторьте рынок, набирайте обороты, заводите хорошие знакомства, и успех непременно придет к вам! Все в ваших руках!

Желаю Вам успехов в ваших начинаниях! Если вам в целом интересна эта тема, то вы на верном пути: игрострой, да и вообще мобильная разработка — удивительный процесс, это мир будущего, который занимает, как ни что другое! Классных Вам идей, верных людей рядом и миллионы и миллионы органических скачиваний!

Название: Теория Дарвина
Издатель/разработчик: Viacheslav Fonderkin
Цена: Бесплатно
Встроенные покупки: Есть
Совместимость: Универсальное
Ссылка: Установить

Pages_ Если вам есть, чем поделиться с другими читателями нашего сайта, пишите на advert@appleinsider.ru и не забудьте указать свое имя или ник. Мы внимательно читаем входящие письма и публикуем ваши самые интересные истории.

15 комментариев

  1. 0

    Хорошо (отправлено из приложения AppleInsider.ru)

  2. 0
    okhrimenkoilya

    Тег срочно!!

  3. 0

    Отличная игра. Но я думаю что разработка слишком дорого обошлась) я вот тоже хочу начать писать проги под iOS но читаю много статей, и прихожу в ужас от того что одному ничего не создать, денег много уйдет и т д. (отправлено из приложения AppleInsider.ru)

  4. 0
    slepoipew

    R (отправлено из приложения AppleInsider.ru)

  5. 0

    Я не понимаю, это по сути клон игры Демократия, там политики, тут черепахи и микробы, не дороговато ли переписать игру? Может просто не мое, подвигал минут 5, снес. (отправлено из приложения AppleInsider.ru)

    • 0

      Berke, Berke, написать игру — это пол дела, еще много трудов — это продвижение: тут и создание сайта, и платная реклама и прочие мелочи, о которых сначала не думаешь, и вроде бы все по чуть-чуть, а когда суммируешь общие расходы, то понимаешь, что да… чего-то разошелся =))
      Но, опыт — хорошая вещь, безусловно, если повторять опыт, то будет куда более быстрее и дашевле.

      • 0

        Viimp, Я кухонный теоретик, за чашкой чая или чего покрепче могу рассуждать и не на такие темы, ну а так конечно понимаю о подводных камнях, да и опыт дорогого стоит, тут я согласен. (отправлено из приложения AppleInsider.ru)

  6. 0
    Ренат Гришин

    Очень интересно было почитать, спасибо! (отправлено из приложения AppleInsider.ru)

Авторизуйтесь Чтобы оставить комментарий