[Нам пишут] Первая игра, или Как трехлетняя девочка добавила «фичу» в головоломку

Нам пишет команда «Нативи»

Нас семь человек. Четыре месяца назад большинство из нас работало в южном филиале крупной московской компании. Так получилось, что перспективное подразделение мобильной разработки, руководство четырехтысячной армии 1С-ников хотело видеть исключительно как аутсорсинговое. А я хотел наоборот, чтобы мы разрабатывали собственные продукты. Еще мечтал чтобы среди них нашлось место играм. Длительная дискуссия с руководителем закончилась ничем, нам предложили искать проектных клиентов. Мы обсудили в нашей команде все перспективы и… уволились.

Разработка игр - дело нелегкое!

Конечно, хотелось заниматься сложными играми, но нам нужно было зарабатывать, и поэтому я решил, что у нас будет два направления: игры и мобильная автоматизация бизнеса. Игры меня интересовали всегда, а мобильная автоматизация была относительно новым направлением, набирающим обороты, и позволила бы не закапывать в землю многолетний опыт.

После проектной разработки для заказчика хотелось быстрых результатов, и было решено игровой группе (один разработчик и один дизайнер) отложить ненадолго сложный и ресурсоемкий проект, разработать две-три коротких игры, обкатать все сопутствующие технологические процессы: кросс-платформенную разработку, публикацию, возможно отчасти маркетинг. Необходимо было научиться быстро переносить приложения на другие платформы и приспособиться к разным механизмам внутренних покупок. А мне предстояло снять офис, купить мебель, зарегистрировать компанию и открыть счет.

На очередном мозговом штурме мы определились, что каждый, кто хочет, напишет одну-две идеи для игр в виде очень краткого дизайн-документа, и мы сделаем очередь разработки игр по степени возрастания сложности. Такой простой план. Со стороны выглядит легкомысленно, если не учитывать, что у нас еще есть бизнес-направление, а в нем проект на финальной стадии ввода в эксплуатацию, которым занимаются два разработчика — Денис и Юра. Это бизнес-приложение уже ждет формирования отдела продаж и сопровождения. Все идет по плану, но я отвлекся, так как статья все-таки об игре.

На этом этапе я понял, что сложный игровой проект, который мы отложили, требует более двух дизайнеров на одного программиста, таких ресурсов не было, а разработать игру очень хотелось. Оставался единственный выход — от простого к сложному.

Первой в очереди стала головоломка в стиле Lines от Юры. Старый добрый Lines, в который играли все в середине девяностых. Идея Юры заключалась в том, что у его варианта игры в отличие от классической, есть цель — построить дом. Чем сложнее уровень, тем красивее и круче дом. От хижины на первом уровне, до замка на девятом. Все просто и незатейливо, но в то же время со смыслом.

Чтобы линия исчезла с игрового поля, нужно было вместо шариков составить в одну линию однотипные элементы частей дома: двери, стены, крыши. После передвижения одной детали, в зависимости от уровня сложности, выпадает три или четыре новых элемента. Для удобства у каждого элемента был свой цвет. На первом уровне нужно было собрать десять элементов крыш, дверей и стен. С каждым уровнем увеличивалось не только количество собираемых элементов, но и их разнообразие.

Была еще одна «фишка»: в игру невозможно поиграть, потому что если заполняется все поле, можно очистить клетку, линию, квадрат 3 х 3 или поменять местами детали с помощью магических предметов, которые хранятся в сундуке. Их можно купить за внутриигровую валюту. С названием не возникло сложностей — House of Lines очень хорошо подходило. После прохождения уровня на экране появлялся дом, который «построил» игрок.

Игорь сказал, что напишет каркас игры за две недели. Разработкой игры постоянно занимались программист и дизайнер: Игорь и Лиза. Я следил за процессом и устраивал разные обсуждения. Игорь примерно через месяц закончил движок этой игры и приступил к следующей, предоставив нам для тестирования вариант игры с одним уровнем. Лиза продолжала рисовать спрайты, меню и самое сложное — дома, которые показывались в конце уровня. Опять убедился, что написать движок игры быстрее, чем нарисовать.

Через несколько часов после начала тестирования, Саша нашел несколько багов. Игорь был слегка удивлен, и что интересно, не сразу получилось воспроизвести ту ситуацию, при которой возникали баги. Они просто возникали после какого-то времени игры. Наверное, это была утечка памяти. Следующие несколько дней Игорь занимался ошибками, а точнее поиском комбинаций действий игрока, при которых они возникали. Когда Игорь их исправил и сказал, что ошибок больше нет, Саша с Денисом нашли ему еще несколько. Эта ситуация показала мне еще раз, что тестирование — очень важная вещь, и ей должен заниматься отдельный человек.

Вспоминая процесс разработки, не могу не заметить, что во время обсуждения той или иной функции в игре, весь коллектив, а мы работаем в одном помещении, отвлекался и все подключались к обсуждению. Очень часто нам помогала большая белая доска, на которой мы рисовали прототипы игры, поведения и свойства объектов в игре, варианты иконок.

Мой первый вариант иконки в игре не пришелся по душе, наверное, всем. Мне вариант нравился, но, по мнению других, он был нелогичен. Все же программисты вокруг, ищут логику. А на мой взгляд, иконка должна быть просто привлекательной и заманчивой, если приложение не для «Фейсбука» и не «Твиттера», конечно. Она должна быть концентратом смысла, как я прочитал на одном дизайнерском сайте. На моем варианте был белый забор по периметру иконки, а внутри три домика в линию, находящиеся на клетках игрового поля. Так как этот вариант никому не нравился, мы стали вместе думать насчет нового.

Мне не хочется тратить время на описание того, как у нас не получалась иконка. Я просто вернулся к первоначальному варианту, отдав его второму дизайнеру Ольге, которая недавно к нам присоединилась. Я на словах описал ей ожидаемый результат. Несколько раз прислал наброски от руки. У Ольги через пару дней было два прототипа, мы остановились на одном, доработали и показали всем. Реакция на иконку была получше, и мы стали ее шлифовать. Каждый раз я показывал всем иконку и спрашивал: чего в ней не хватает или что лишнее.

В одном из последних вариантов Игорь предложил на заднем фоне добавить небо, вместо травы. Когда Ольга добавила небо и Лиза тоже внесла несколько корректив, у нас появился окончательный вариант основной иконки игры. История разработки иконки показала мне, что как разработчик, так и дизайнер не видят в своем творении недостатков и надо часто показывать это другим, обсуждать, получать обратную связь. А иногда нужен кто-то, кто развеет сомнения и возьмет на себя ответственность передать всем уверенность в правильном варианте.

Первоначальная цель — «быстро выпустить игрушку» была под угрозой. Запланированные «максимум два месяца» закончились, а игра не была готова. Вместе мы поняли, что тяп-ляп не хочется, и может получиться стоящая игра, за которую не стыдно будет попросить один доллар или тридцать три рубля. Основное время отнимало тестирование баланса сложности уровней. Мы никак не могли найти золотую середину. Нам не удавалось нащупать ту линию, на которой сложность игры возрастает плавно, а не резкими скачками — то прыгает, то падает. Зато менее чем за один день с помощью Дениса удалось портировать игру на Android. Мы попробовали запустить на его HTC, все работало. Кроме механизма внутренних покупок, естественно. Лизе добавилась работа по переделке графики под новые разрешения. Замечу, что всю графику Лиза делала в векторе, и потом мы сохраняли в нужном разрешении.

Иконка

Мы не раз совещались насчет выпуска игры под разные устройства: iPhone 4, 5, iPad 2, 3, 4, но в конце концов решили, что надо выпускать сразу под все. Одним файлом, без всяких HD и Lite. Другими словами игра одна под все устройства. Поначалу мы долго не смогли уложиться в 50 МБ, так как графика под iPad Retina занимает больше 35 мегабайт, а еще звуки, музыка, графика под другие разрешения. Сжатие не помогало. В конце концов помогла только конвертация некоторых файлов в JPG.

Тестируя игру на планшете, я понял, что на нем играется гораздо лучше, игра становится интереснее и приятнее в управлении. Игра по настоящему приносила удовольствие. Я подумал, что в нее смогут играть даже маленькие дети. Однажды вечером, сидя дома на диване я играл в нашу игру и ко мне подсела моя маленькая дочь. Ей 2 года и 8 месяцев, она уже во всю болтает, и iPad — одна из ее любимых игрушек. Я дал ей поиграть в нашу игру, и первое, что она попыталась сделать, это перетащить деталь, вместо того, чтобы щелкнуть на клетке, откуда она хочет переместить и щелкнуть на той клетке, куда она хочет ее переместить. Тут все понятно, с одной стороны не хватило «тяму», так как ей нет еще и 3-х лет, с другой стороны, в других играх она это видела и показала мне недостаток в управлении.

На следующий день Игорь довольно быстро реализовал жест перетаскивания элементов, который подсказала мне моя маленькая дочь. Теперь Даша перетаскивает детали и с радостью смотрит, как они с красивым звуком исчезают, падая вниз. После смартфона на планшете перетаскивание детали выглядело очень органично и удобно. Это было реально крутой «фишкой». Я понял важную вещь — хорошо, что мы не стали ограничиваться разработкой первой игры только под смартфон.

Скриншот

Решив посмотреть на будущих конкурентов, я ввел запрос «Lines» в App Store, и по этому запросу вышло более 3,5 тысячи игр. Установив из первой сотни штук десять, у которых были приличные иконки, и минимум 4 звезды, в том числе пару платных, я понял — у нас, возможно, есть шанс не только закончить успешно тренировку, (накачать мышцы в разработке), но и поучаствовать в соревновании. Так как в сравнении со многими игрушками наша выглядела вполне достойно и в чем-то даже превосходила. При сравнении обнаружилась несколько деталей — у редких конкурентов была версия под планшет, а перетаскивания шариков не было вообще.

Создание игры чем-то напомнило мне мою юность. Я тогда играл в рок-группе. Мы даже выступали на телевидении и участвовали в концертах. Не могу подобрать правильного слова, отражающего этот процесс. Это просто кайф, и его гораздо больше, если людям нравится, что ты делаешь. Мы тогда не думали специально делать хиты, мы делали то, что нас зажигало.

Я не знаю скольким людям понравится наша игра House of Lines, но я знаю, что мы вложили в нее душу. И хоть это первая наша игра, она — отражение наших самых позитивных мыслей. Игра бесплатная, но в ней есть покупки. Они необязательны, а если вы их все-таки сделаете, то мы будем очень признательны вам за это. Это будет значить, что игра вам понравилась. Играйте с удовольствием!

Название: House of Lines
Издатель/разработчик: Natiwi
Цена: Бесплатно
Встроенные покупки: Есть
Скачать: Для iPhone/iPad

Pages_
Если вам есть, чем поделиться с другими читателями нашего сайта, пишите на advert@appleinsider.ru и не забудьте указать свое имя или ник. Мы внимательно читаем входящие письма и публикуем ваши самые интересные истории.

Разработка приложений для iOS