[Нам пишут] «Джаггернаут: Месть Соверинга»: история создания

Нам пишет Александр Енин, продюсер проекта

«Джаггернаут: Месть Соверинга» — первая бесплатная Action/RPG ААА-класса для мобильных устройств, созданная в России. Игра сходу ворвалась в топ App Store и пользуется успехом до сих пор. Недавно состоялся запуск мобильного «Джаггернаута» в Корее, готовится версия для японских игроков. О том, как шла работа над игрой, рассказывает Александр Енин, продюсер проекта «Джаггернаут: Месть Соверинга».

Тизер

Джаггернаут

Начало

За семь лет работы в геймдеве я пришел к весьма очевидному выводу: надо браться за то, что ты умеешь и что тебе нравится. Если ты сделаешь свое дело хорошо, то результат обязательно принесет прибыль. Возможно, твоя игра не заработает миллиардов, но в нее будут играть и за нее всегда будут платить. Поэтому когда я только начал работать на мобильным «Джаггернаутом», то решил, что игра будет пошаговой. И решил я так не потому, что хотел принципиально другую механику, нежели чем у тогдашнего короля жанра Infinity Blade. Просто к тому моменту у меня был огромный опыт работы именно над пошаговыми играми. Я знал, как привнести в них динамику, как управлять сложностью, как грамотно монетизировать. Но самое главное — я сам любил походовые игры и знал, как сделать хорошую походовую игру.

Джаггернаут

Когда мы начали работать над мобильным «Джаггернаутом», то в нашем распоряжении имелась популярная браузерная игра с проработанной вселенной и устоявшимся сообществом поклонников. С одной стороны мы старались максимально точно перенести оригинальный мир в новую игру, с другой — нам все же многое пришлось изменить. Основная задача заключалась в создании понятного игрового мира с интересной сюжетной линией, а для этого годились не все наработки браузерной версии игры. К примеру, пустыня на острове Радвей, где и происходят события мобильной игры, в браузерной версии просто не существует — мы придумали ее заново.

Вдохновение

Джаггернаут

На реализацию многих «фишек», которые можно найти в мобильном «Джаггернауте», меня вдохновили другие игры. Например, идея с секторами, имитирующими область обзора у врагов, появилась благодаря старой тактической игре Commandos. Еще один пример — таинственные заклинания, которые произносят герои мобильного «Джаггернаута». Основным вдохновителем в этом для меня тогда стала игра Disciples 2, где у армии нежити были юниты «адепты». Эти персонажи во время магических ударов произносили эффектные заклинания на неизвестном языке. Мне эта идея понравилась, и мы воплотили ее в «Джаггернауте»: для игры был придуман свой язык, на котором мы записали больше сотни боевых заклинаний.

j05

На самом деле таких проектов-вдохновителей, которые повлияли на «Джаггернаут», было намного больше. Я даже разделил их на три категории:

Игры, которые направляют. Эти проекты обладают «здоровыми» чертами и признаками, которые характерны для рынка. Проверенные хиты, на которые можно равняться при создании собственных игр.

Игры, в которых ты находишь интересную идею — пусть даже очень мелкую — и «заражаешься» ей.

Игры, которые отрезвляют. Как правило, это проекты с каноническими механиками или, наоборот, с неудачным опытом на рынке.

Уроки

Наша команда работала над мобильной игрой впервые, и нам предстояло многое узнать и многому научиться. Например, я теперь не пишу каких-либо техзаданий по фичам. Я стремлюсь как можно скорее внедрить деталь и опробовать игру на целевом устройстве. Это намного эффективнее, чем тщательно расписать ее на бумаге, а затем все переделывать. В мобильных играх важно не то, какие задачи решает фича и что она дает, а какое впечатление она производит на игрока. Я говорю даже не про удобство пользователя, а про его удовольствие. Поэтому тут как нигде важна конкретная реализация: чем быстрей фича окажется на девайсе, тем быстрей ее зарелизят.

Джаггернаут

Во время работы над «Джаггернаутом» мы узнали массу интересных вещей, которые пригодятся нам при разработке новых проектов. Были и препятствия, большинство из которых мы успешно преодолели. Из крупных проблем, с которыми мы столкнулись, я могу назвать две: это качественная локализация проекта, рассчитанного на иностранные рынки, и адекватное продвижение игры. Например, на Западе нас ждало неприятное открытие: оказалось, что американцы очень требовательны к переводу. Если они слышат во вступительном ролике голос с акцентом, то их это сильно смущает. Локализацию мы делали в России, с русскими переводчиками, так как сильно недооценили ее значимость для рынка США. Будем учитывать это на будущее.

Джаггернаут

При издании игры мы выбрали бизнес-модель F2P, хотя, на мой взгляд, это был не лучший выбор для такого проекта. Так как мобильными играми до этого не занимались и плохо их понимали, решили просто плыть по течению, а в тренде тогда была бесплатная модель. Впрочем, мобильный «Джаггернаут» вполне состоялся в финансовом плане и до сих пор запускается на новых территориях.

Результаты

Не считая отдельных мелочей, «Месть Соверинга» вышла именно такой, как мы задумывали изначально. Я считаю, что «Джаггернаут» стал игрой, которая ни на кого не похожа — она просто очень качественная и интересная. Поэтому проект заинтересовал массу людей без помощи маркетинга и PR. Сегодня мобильный «Джаггернаут» пользуется большим успехом во всем мире, особенно в России и Азии. Например, в Корее проект запустился через местного издателя и за четыре дня пробился на 1-е место в Top Free. Наши игроки тоже оценили «Джаггернаут» по достоинству: ко мне до сих пор приходят совершенно незнакомые люди и благодарят за такую клевую игру, жмут руки. И это очень клево! Хороший проект всегда найдет свою аудиторию.

Джаггернаут

Кстати, об аудитории. Любопытно, что мы делали брутальную и эпичную игру, рассчитанную на мужчин, поклонников God of War и Mortal Kombat. Однако она понравилась очень многим женщинам. Я думаю, что тут сыграла свою роль симпатичная графика, простое управление и возможность играть за девушку-героиню. Самой популярной из женских персонажей «Мести Соверинга» стала Геката (15 % пользователей выбрали ее), за ней следуют Кира (10 %) и Урсула (9 %). Из мужских персонажей лидирует Лангерд (27 %), затем идет Торус (25 %) и Рогвор (14 %).

Будущее

«Джаггернаут: Месть Соверинга» стал первым крупным мобильным проектом Mail.Ru Group, который сразу же закрепил за компанией звание разработчика качественных игр для мобильных устройств. Естественно, мы поддержим успех этого хита: продолжение мобильного «Джаггернаута» уже готовится. Игра под названием «Джаггернаут 2: Шесть масок» продолжит сюжетную линию «Мести Соверинга». Проект еще далек от завершения, однако уже сейчас я могу поделиться первыми подробностями. В «Шести масках» нам предстоит играть за двух ведьмаков, которые будут вооружены ганблейдами и зачарованными рапирами. По сравнению с первой частью в следующей игре будет куда больше интересных возможностей: например, персонажи смогут превращаться в демонов и выращивать колдовских питомцев.

Загрузить «Джаггернаут» можно здесь.

Pages_
Если вам есть, чем поделиться с другими читателями нашего сайта, пишите на advert@appleinsider.ru и не забудьте указать свое имя или ник. Мы внимательно читаем входящие письма и публикуем ваши самые интересные истории.

Разработка приложений для iOS