[Мнение] Кто виноват во Freemium?

22

Сегодня мы живем в мире, когда в мобильном (в основном в игровом) сегменте правит модель Freemium. Это когда игра или приложение распространяется бесплатно, а основной заработок разработчиков лежит в плоскости внутриигровых покупок. Большинству людей (как, впрочем, и мне) такая модель крайне не по душе, так как не позволяет полноценно наслаждаться процессом игры. Но кто виноват в том, что сегодня именно Freemium является основной моделью заработка для разработчика? Неужели все дело в желании "нагреть пользователя" или "срубить бабла по-легкому"? Давайте разбираться.

Freemium

Я отлично помню то время, когда App Store только-только был запущен на iOS (в девичестве iPhone OS). Это было лето 2008 года. В то далекое время, чтобы что-то купить в магазине Apple, нужно было иметь американскую учетную запись, которая создавалась хоть и не сложно, но с некоторыми «танцами с бубном». В октябре 2012 года App Store пришел и в Россию. Тогда минимальная стоимость приложения составляла 33 рубля (0,99 $). В 2011 году в App Store появилась игра «Смурфики», в которой впервые появилось такое понятие, как встроенные покупки. Этот тип игр можно отнести к первому типу, который условно назовем «Ферма». К нему также относятся Game of War, Clash of Clans, Candy Crush и т. д. То есть все те игры, в которых эти самые покупки являются необязательными, но крайне желательными для дальнейшей игры (с точки зрения разработчика). Сюда же мы можем отнести случаи, когда за встроенную покупку происходит отключение показа рекламы.

Есть еще и второй тип, который давайте условно назовем «Пробник». Это когда вам доступна ограниченная версия игры или приложения и если вам все нравится, вы доплачиваете за ее полную версию. К этому типу можно отнести множество детских приложений-сказок, авиасимуляторов и т. д. Раньше в App Store было множество приложений с приставкой «Lite», что означало облегченную версию. Если вы ее прошли и хотите играть дальше — добро пожаловать в App Store с деньгами. Но затем пришел механизм In-App, и таких приложений почти не стало. Однако и сегодня, если поискать, то найти такие приложения не составит труда.

Я разделил внутриигровые покупки на два типа исключительно для упрощения. На самом деле есть большое число нюансов для каждого из них, но в рамках данной статьи нам важны всего два момента: можно ли пройти игру, не платя ни копейки? Для типа «Ферма» ответ да, можно, а вот для «Пробник» однозначно нет (таковы условия).
inapp
Для того чтобы закончить со вступлением и перейти к основной части, нужно еще примерно понимать, сколько может стоить разработка игры или приложения достойного качества. Говоря о качестве, я беру во внимание исключительно субъективные критерии каждого читателя. Для себя эту границу каждый может прочертить сам, но средняя линия среди всех пользователей будет проходить приблизительно в одном месте. Вот это место мы и возьмем за границу качественно/не качественно. Так вот, средняя по затратам, но качественная игра обходится примерно в 250 000 $. Эта цифра по большому счету мало что значит, так как не включает в себя маркетинг, рекламу, поддержку, обслуживание серверов и системных администраторов и т. д. Нам она нужна исключительно для понимания от чего мы отталкиваемся. Зачастую на маркетинг (раскрутку) игры тратится столько же или даже больше, поэтому если вы где-то услышите сумму в миллион долларов за разработку и продвижение хорошей игры — не удивляйтесь. Бывает и больше. Например, игра Clash of Clans тратит ежедневно около миллиона долларов на маркетинг и при этом получает доход около двух миллионов долларов (также ежедневно).

Конечно, не стоит сбрасывать со счетов так называемых «везунчиков». Зачастую это индивидуальные разработчики или небольшие команды, которые сумели сделать массовый продукт без каких-либо вложений. Но такие игроки в данном случае являются приятным исключением и дают надежду молодым разработчикам, что и у них есть шанс заработать миллион, исключительно создавая программы или игры для мобильных платформ. Отличным примером может служить разработчик Flappy Bird или небольшая команда Monument Valley.

Так что же является причиной того, что сегодня мы наблюдаем засилье внутриигровых покупок? На мой взгляд, уж точно не жадность разработчиков, а, скорее, наоборот — жестокая необходимость. Мы сами стали заложниками популярности мобильных платформ. Появление App Store вызвало взрыв, извержение вулкана! Пользователи как ненормальные скачивали и покупали все, что попадалось им на глаза. Зачастую купленные игры и приложения даже не открывались и покупались «про запас». Огромное количество молодых и талантливых разработчиков и команд стали пытаться сделать что-то свое, и у многих это получалось. Очень быстро подтянулись огромные игровые студии, которые частенько занимались не разработкой, а портированием прошлых хитов на новую мобильную платформу. Как и для любого другого рынка — в App Store действуют простые рыночные правила и конкуренция. Покупают у того, у кого качество лучше, а цена меньше. Если бы минимальная цена была не 0,99 $, а 0,49 $, я уверен, что львиная доля разработчиков поставили именно такую цену, так как рынок редко позволяет играть с ним в кошки-мышки.
rynok
Таким образом в нашем сознании сформировалась четкая оценка, какое приложение сколько должно стоить. Я думаю, вы и сами не раз слышали от своих знакомых (а может, и от себя) фразу «этой игре красная цена доллар, ну максимум два». При этом нас совершенно не интересует, сколько потребовалось времени, знаний и в конечном счете денег на создание такой игры. Мы лучше разработчиков точно знаем, сколько стоит его продукт. А ведь стоимость продукта — это не наши с вами мысли, а вполне себе четкие графики, себестоимости, человекочасы и т. д. Сами того не осознавая, мы стали «экспертами» в области ценообразования, абсолютно не задумываясь над реальной стоимостью приложений. Нас можно понять, мы «играем» по четким правилам сформировавшегося рынка, и зачастую за нашей оценкой стоит опыт приобретения схожих приложений по цене, которая ниже предлагаемой за конкретную игру. Ситуация стала еще хуже, когда в мобильный сегмент стали приходить крупнейшие разработчики с консолей или десктопов.

Помимо того, что крупные компании обладают профессиональной командой художников, разработчиков, маркетологов и т. д., у них есть два неоспоримых преимущества. Во-первых, это имя. Игра, вышедшая от EA Games, к примеру, тут же облетит все новостные сайты, а YouTube еще до официального релиза покажет вам весь игровой процесс. Нередко такие «утечки» делаются специально, чтобы подогреть аудиторию к дате официальных продаж. Дальше схема стара как мир: максимальное число загрузок в день релиза, попадание на первые строчки в топах App Store и органические продажи людям, которые сайтов не читают и обзоров не смотрят. Редко когда крупный релиз от известных игроделов проходит незамеченным.

А во-вторых, это деньги. Благодаря общению со знакомыми разработчиками из больших игровых студий (как российских, так и зарубежных) стало понятно, что разработать и запустить игру — это даже не половина дела. Основная работа начинается в момент релиза (и далее) по раскрутке приложения. Как я писал выше — сумма, которая нужна для продвижения игры, зачастую в несколько раз (а то и в десятки) выше стоимости самой разработки. Ни один индивидуальный разработчик (или молодая команда) не смогут потянуть такие бюджеты без привлечения инвестиций. Не редки случаи, когда готовые (или почти готовые) проекты отдаются паблишерам, которые выпускают игру от своего имени, занимаются раскруткой, рекламой и продвижением. В этом случае самим разработчикам может достаться меньше половины (в лучшем случае) от заработанных в App Store денег.
topgrossing
Давайте взглянем на игры, которые сегодня не содержат встроенных покупок и являются полностью законченными проектами, как это зачастую бывает на консолях. Их довольно много, и о большинстве из них вы наверняка слышали. Duck Tales, Fahrenheit, Final Fantasy, X-COM, Civilization Revolution 2 и многие другие. В основном все эти игры — порты с десктопов или консолей. И цена у них весьма «консольная». В среднем такие игры стоят 10-15 $. Некоторые из них попадают в топ, а некоторые даже становятся бестселлерами. Все эти игры делают большие студии с огромными бюджетами, и состязаться с ними небольшим командам нет никакого смысла.

Так почему же так происходит? Почему именно внутриигровые покупки на сегодняшний день являются чуть ли не единственной моделью распространения? Ответ прост и очевиден. Мы разучились (точнее, и не умели) покупать мобильные игры дорого. И дорого не в смысле «дорого, оно того не стоит», а в смысле, что хорошая игра или приложение не может стоить 0,99 $, так как эта цена позволит лишь избранным счастливчикам хотя бы «отбить» разработку, не говоря уж о возможности развивать проект или делать что-то совершенно новое. Обилие всевозможных игр и приложений любого жанра и на любой вкус сегодня завело нас практически в тупик, который мы сами себе и построили. Надежно так, крепко. Не сломаешь. Исходя из нашей внутренней статистики, я вижу, что платные приложения (вне зависимости от цены) загружаются в 10 (десять) раз реже, чем бесплатные. Поверьте, у разработчиков и крупных компаний эта цифра тоже есть. Нужно иметь идеальную модель продвижения или быть одержимым безумцем, чтобы сегодня заниматься продвижением платных игр и приложений. На них попросту нет спроса. И пока это будет оставаться так, ничего меняться не будет. Внутриигровые покупки на сегодняшний день — это единственная модель, при которой разработчик может рассчитывать на прибыль.
toppaid
Так что же делать, спросите вы? Неужели мы так и будем постоянно копить кристаллы, покупать монетки и платить за «бустеры»? Увы, но в ближайшее время именно так я и вижу развитие мобильного направления. У меня есть один рецепт, но, боюсь, он окажется слишком радикален для многих: полностью исключить In-App в приложениях. Или твое приложение платное, или бесплатное. Никаких «инапов», «донатов» и т. д. Единственное, чтобы я оставил — это возможность периодических подписок. Причем подписку можно оформить не только на газеты, журналы, сервисы, но и на игровые приложения. Скачал бесплатно, поиграл денек (недельку) и решил, брать или не брать. Наигрался — отписался. Но это, увы, утопия.

А вы видите проблему развития мобильных приложений в рамках обсуждаемой темы? Если да, то, как вы думаете, что должно измениться, чтобы сойти с этой скользкой дорожки и не испытывать негативные эмоции каждый раз, когда вам предлагают «заполнить бак» вашего болида за 0,99 $?

Гришин Ренат, главный редактор AppleInsider.ru

Периодически на нашем сайте мы планируем публиковать статьи в рамках рубрики «Мнение», в которой наши учредители Ренат Гришин и Михаил Королев будут делиться своими мыслями на темы, не всегда связанные с Apple. Мнения Рената и Миши могут не совпадать с позицией редакции, но это не делает их менее интересными и любопытными.

 
Авторизуйтесь Чтобы оставить комментарий