[Стив Джобс. Биография.] Глава 19. Часть первая. Pixar.

1

Единство технологий и искусства[Стив Джобс. Биография.] Глава 19. Часть первая. Pixar.

Компьютерное подразделение Lucasfilm

Когда летом 1985 года Джобс начал терять свои позиции в Apple, однажды он прогуливался с Аланом Кеем – научным сотрудником Apple, который до этого работал в Xerox PARC. Он знал, что Джобс был заинтересован в поиске баланса между творчеством и технологиями, и поэтому предложил ему познакомиться с его другом Эдом Кэтмаллом, возглавлявшим в то время компьютерное подразделение киностудии Джорджа Лукаса. Они взяли напрокат лимузин и отправились в графство Марин, на окраину лукасовского ранчо Skywalker, где располагалось это небольшое компьютерное подразделение.

«Я был просто поражен увиденным, и когда вернулся, начал пытаться уговорить Скалли, чтобы Apple купила это предприятие, – вспоминает Джобс. – Но ребят, управлявших Apple в то время, это не интересовало: их мозги были заняты вопросом о том, как бы выкинуть меня из компании»

Компьютерное подразделение Lucasfilm разрабатывало аппаратное и программное обеспечение для генерирования цифровых изображений, а также имело группу компьютерных аниматоров, создававших короткие фильмы. Руководил группой талантливый менеджер и любитель мультфильмов Джон Лассетер. Лукас, который в тот момент только что закончил трилогию «Звездные войны», был вовлечен в судебную тяжбу, связанную с разводом. Так как ему были срочно нужны наличные, ему пришлось принять решение продать компьютерное подразделение. Он поручил Кэтмаллу как можно скорее найти покупателя.

После того как осенью 1985 года несколько потенциальных покупателей приняли решение не участвовать в этой авантюре, Кэтмалл и его коллега Элви Рэй Смит решили найти инвесторов, чтобы выкупить подразделение самостоятельно. Они позвонили Джобсу, договорились о встрече и приехали к нему домой в Вудсайд. После непродолжительного перемывания косточек Скалли, сопровождавшегося упреками в недальновидности и идиотизме, Джобс выступил с предложением немедленно выкупить компьютерное подразделение Lucasfilm. Кэтмалл и Смит колебались: им нужен был инвестор, а не новый владелец. Но вскоре они смогли достичь компромисса: Джобс мог выкупить львиную долю в компании и стать председателем ее совета директоров, но в то же время позволить Кэтмаллу и Смиту управлять ей.

«Я хотел купить эту компанию, потому что я всегда интересовался компьютерной графикой, – вспоминает Джобс. – Я понимал, что они опередили всех остальных в соединении искусства и технологии, что меня всегда привлекало»

Он предложил Лукасу за это подразделение 5 миллионов долларов плюс еще 5 миллионов в виде инвестиции для преобразования подразделения в отдельную компанию. Этого было намного меньше, чем просил Лукас, но в то время ему было не до переговоров. Поэтому было решено подписать соглашение.

Финансовый директор Lucasfilm счел Джобса слишком дерзким и заносчивым, поэтому, когда пришло время провести собрание для всех заинтересованных сторон, он сказал Кэтмаллу: «Нам нужно сделать так, чтобы каждый понял, где его место». План состоял в том, чтобы собрать в конференц-зале всех, включая Джобса, и финансовый директор должен был опоздать на несколько минут, чтобы всем стало ясно, что руководить собранием будет он.

«Но в реальности все получилось очень смешно, – вспоминает Кэтмалл. – Стив начал собрание в условленный час, не дожидаясь появления финансового директора. И когда последний, наконец, пришел, все уже было под контролем Стива»

С Джорджем Лукасом Джобс встречался лишь один раз, и во время этой встречи Лукас предупредил его о том, что сотрудники этого подразделения больше заинтересованы в создании анимированных фильмов, чем в производстве компьютеров. «Вы знаете, эти ребята просто помешаны на анимации», сказал ему Лукас. Позднее он вспоминал:

«Я предупредил его о том, что Эд и Джон имели к этому маниакальный интерес. И я думаю, в глубине души он сам был в этом заинтересован не меньше»

Окончательное соглашение было подписано в январе 1986 года. Оно предусматривало, что, инвестировав 10 миллионов долларов, Джобс получит 70-процентную долю в компании, тогда как оставшиеся акции будут распределены между Эдом Кэтмаллом, Элви Рэем Смитом и остальным 38 сотрудниками компании, включая даже секретаря. Самым важным устройством в подразделении был графический компьютер Pixar Image Computer, и в его честь было решено назвать компанию.

В течение какого-то времени Джобс позволял Кэтмаллу и Смиту управлять Pixar без активного вмешательства с его стороны. Примерно раз в месяц они проводили собрание совета директоров, которое обычно проходило в головном офисе NeXT, и на нем Джобс уделял основное внимание финансам и стратегии. Тем не менее, такую особенность его личности как стремление к тотальному контролю скрыть не удалось, и вскоре Джобс начал играть в компании куда более значимую роль. Он озвучивал массу идей относительно аппаратного и программного обеспечения Pixar; некоторые из них были вполне разумными, а некоторые совершенно невообразимыми. А когда он время от времени заходит в офис Pixar, он обычно выполнял там функцию главного вдохновителя.

«Я вырос на юге, в баптистской семье, и у нас часто проходили встречи с нечистыми на руку, но очень харизматичными проповедниками, – вспоминает Элви Рэй Смит. – То же самое я чувствовал в Стиве: его язык имел огромную силу и мог сплетать паутину из слов, которая опутывала всех присутствующих. Мы были об этом осведомлены и поэтому разработали несколько сигналов, которые применяли на собраниях совета директоров. Например, если кто-то чесал свой нос или дергал себя за ухо, это означало, что адресат сигнала попался в созданное Стивом поле искажения реальности, и его нужно было срочно вернуть на грешную землю»

Джобс всегда ценил возможность интеграции аппаратного и программного обеспечения, и именно это было реализовано компанией Pixar в ее Im­age Computer и программах для рендеринга. Машина также была способна создавать креативный контент, такой как анимационные фильмы и графика. Все эти три элемента сильно выиграли от присущего Джобсу сочетания творческого мышления и технологической подкованности.

«Ребята из Кремниевой долины не особо уважают творцов из Голливуда, а голливудские ребята считают, что технологические специалисты – это люди, которых ты нанимаешь на работу, и тебе необязательно с ними встречаться, – поздней вспоминал Джобс. – Компания Pixar была единственным местом, где обе культуры пользовались уважением»

Первоначально выручка должна была поступать от аппаратного обеспечения: компания продавала Pixar Image Computer по цене 125 000 долларов. Основными потребителями были мультипликаторы и графические дизайнеры, однако вскоре машина вышла и на специализированные рынки, такие как медицинская индустрия (данные, получаемые в процессе аксиальной томографии, могли служить для генерирования трехмерной графики). Еще одной категорией клиентов компании стали разведывательные органы, которые использовали компьютер для рендеринга информации, получаемой от самолетов-разведчиков и спутников. Прежде чем заключить торговое соглашение с Управлением национальной безопасности, Джобс должен был пройти проверку на благонадежность, которая наверняка позабавила агента ФБР, отвечавшего за эту процедуру. Как вспоминает один из топ-менеджеров Pixar, когда Джобса попросили рассказать о своем наркотическом опыте, он отвечал откровенно и невозмутимо. На одни вопросы он отвечал фразой «В последний раз я принимал этот наркотик тогда-то», а на другие – «Нет, этот конкретный наркотик я никогда не пробовал».

[Стив Джобс. Биография.] Глава 19. Часть первая. Pixar.

Эд Кэтмалл, Стив Джобс и Джон Лассетер, 1999 год

Джобс призывал Pixar разработать более дешевую версию компьютера, которая продавалась бы по цене примерно 30 000 долларов. Он настоял на том, чтобы дизайном машины занимался Хартмут Эсслингер, невзирая на возражения Кэтмалла и Смита, которых пугали заоблачные цены на его услуги. В результате получилась машина, похожая на первоначальную версию Pixar Image Computer, выглядящая как куб с круглой выемкой в середине, но в то же время имеющая фирменные эсслингеровские бороздки.

Джобс хотел продавать компьютеры Pixar на массовом рынке, и поэтому он заставил своих коллег по Pixar открыть в крупных городах фирменные магазины, дизайн которых он одобрил лично. В теории творческие люди должны были очень скоро самостоятельно придумать, как пользоваться машиной.

«Моя позиция состояла в том, что люди изначально предрасположены к креативности, и они смогут сами найти множество способов применения инструментов, о которых изобретатель последних даже не догадывался, – поздней сказал он. – Я думал, что это произойдет с компьютером Pixar аналогично тому, как это в свое время случилось с Mac»

Однако сердца простых потребителей машина завоевать так и не смогла. Она слишком много стоила, да к тому же количество доступного для нее программного обеспечения было неудовлетворительно малым.

В программном плане компания Pixar могла предложить продукт под названием Reyes (Renders everything you ever saw – «Рендерит все, что вы когда-либо видели) для создания трехмерной графики и изображений. После того как Джобс стал председателем совета директоров компании, был создан новый язык и интерфейс под названием RenderMan. Они надеялись, что он станет стандартом для генерирования трехмерной графики, подобно тому как PostScript от компании Adobe стал стандартом для лазерной печати.

Как и с аппаратным обеспечением, Джобсу хотелось найти для своих программных продуктов массовый рынок, не ограничиваясь только специализированным. Он отказывался мириться с тем, что они обслуживали только корпоративный и профессиональный сегмент.

«Он постоянно думал о том, как сделать RenderMan доступным для широкой аудитории, – вспоминает директор Pixar по маркетингу Пэм Кервин. – Он постоянно высказывал идеи о том, как обычные люди могли бы использовать этот интерфейс для создания фантастической 3D-графики и фотореалистичных изображений»

Команда Pixar пыталась отговорить его, утверждая, что RenderMan не настолько легок в использовании, как, например, Ex­cel или Adobe Illustrator. В ответ на это Джобс подошел к своей белой доске и показал, как можно упростить этот интерфейс и сделать его более легким в использовании.

«Мы слушали его, кивали головами, наши глаза блестели, и мы говорили: «Да, да, это было бы здорово!», – вспоминает Кервин. – Потом он уходил, мы в течение нескольких минут обдумывали сказанное, а потом говорили: «Что, черт возьми, он хотел нам сказать?». У него была такая безумная харизма, что после разговора с ним у тебя в голове мог произойти программный сбой»

Получилось так, что среднестатистические потребители не имели сильного желания приобрести программное обеспечение, которое позволило бы им заниматься рендерингом реалистичных изображений. Ракета под названием «RenderMan» так и не взлетела.

Тем не менее, существовала одна компания, которая очень хотела автоматизировать рендеринг чертежей аниматоров для создания цветных изображений для фильма. Когда Рой Дисней устроил революцию в совете директоров компании, основанной его дядей Уолтом, новый исполнительный директор Майкл Айснер спросил Роя, какую роль в компании он видит для себя. И Дисней ответил, что хотел бы возродить уважаемое, но деградировавшее в последние годы анимационное подразделение компании. Одна из его инициатив заключалась в поиске способов компьютеризации процесса, и в конечном итоге было решено заключить контракт с Pixar. Компания создавала пакет специального аппаратного и программного обеспечения CAPS – Computer Animation Production Sys­tem (Система производства компьютерной анимации). Впервые система использовалась в финальной сцене мультфильма «Русалочка», где Король Тритон прощался с Ариэль. Студия Диснея закупила десятки компьютеров Pixar Image Computer, после того как CAPS стала неотъемлемой частью ее творческого процесса.

Содержание:
Глава первая. Брошенный и избранный.
Глава 1. Часть первая. Усыновление.
Глава 1. Часть вторая. Кремниевая долина.
Глава 1. Часть третья. Школа.
Глава вторая. Странная парочка: два Стива.
Глава 2. Часть первая. Воз.
Глава 2. Часть вторая. Синяя коробка.
Глава Третья. Выбывший.
Глава 3. Часть первая. Крисанн Бреннан.
Глава 3. Часть вторая. Колледж Рид.
Глава 3. Часть третья. Роберт Фридланд.
Глава 3. Часть четвертая. Выбывший.
Глава Четвертая. Atari и Индия.
Глава 4. Часть первая. Atari.
Глава 4. Часть вторая. Индия.
Глава 4. Часть третья. В поисках.
Глава 4. Часть четвертая. Раздор.
Глава Пятая. Apple I.
Глава 5. Часть первая. Машины любви и благодати.
Глава 5. Часть вторая. Клуб самодельных компьютеров.
Глава 5. Часть третья. Рождение Apple.
Глава 5. Часть четвертая. Гаражная команда.
Глава Шестая. Apple II.
Глава 6. Часть первая. Всё и сразу.
Глава 6. Часть вторая. Майк Марккула.
Глава 6. Часть третья. Реджис Маккена.
Глава 6. Часть четвертая. Первая презентация.
Глава 6. Часть пятая. Майк Скотт.
Глава Седьмая. Крисанн и Лиза.
Глава 7. Крисанн и Лиза.
Глава Восьмая. Xerox и Лиза.
Глава 8. Часть первая. Другой ребенок.
Глава 8. Часть вторая. Xerox PARC.
Глава 8. Часть третья. “Великие художники крадут”.
Глава Девятая. Дела финансовые.
Глава 9. Часть первая. Акции.
Глава 9. Часть вторая. “Эй, да ты богат!”.
Глава Деcятая. Рождение Mac: Революцию заказывали?
Глава 10. Часть первая. Дитя Джефа Раскина.
Глава 10. Часть вторая. Башни Texaco.
Глава Одиннадцатая. Поле искажения реальности.
Глава 11. Часть первая. Игра по собственным правилам.
Глава Двенадцатая. Дизайн.
Глава 12. Часть первая. Эстетика Баухаус.
Глава 12. Часть вторая. Как Porsche.
Глава Тринадцатая. Создавая Mac.
Глава 13. Часть первая. Соревнование.
Глава 13. Часть вторая. Контроль от начала до конца.
Глава 13. Часть третья. Машины года.
Глава 13. Часть четвертая. Мы будем пиратами!
Глава Четырнадцатая. Появление Скалли.
Глава 14. Часть первая. Ухаживание.
Глава 14. Часть вторая. Медовый месяц.
Глава Пятнадцатая. Запуск.
Глава 15. Часть первая. Настоящие художники продают.
Глава 15. Часть вторая. Реклама «1984».
Глава 15. Часть третья. Взрывная шумиха.
Глава 15. Часть четвертая. 24 января 1984 года.
Глава Шестнадцатая. Билл Гейтс и Стив Джобс.
Глава 16. Часть первая. Гейтс и Macintosh.
Глава 16. Часть вторая. Битва за графический интерфейс.
Глава Семнадцатая. Икар. Чем выше взлет…
Глава 17. Часть первая. Лететь высоко.
Глава 17. Часть вторая. …и низко падать.
Глава 17. Часть третья. Тридцатилетие.
Глава 17. Часть четвертая. Исход.
Глава 17. Часть пятая. Весна 1985. Финальная песня.
Глава 17. Часть шестая. Подготовка переворота.
Глава 17. Часть седьмая. Семь дней в мае.
Глава 17. Часть восьмая. Like a Rolling Stone.
Глава Восемнадцатая. NeXT. Освобождение Прометея.
Глава 18. Часть первая. Пираты бросают корабль.
Глава 18. Часть вторая. Сам себе господин.
Глава 18. Часть третья. Тот самый компьютер.
Глава 18. Часть четвертая. Перо вам в помощь.
Глава 18. Часть пятая. IBM.
Глава 18. Часть шестая. Запуск. Октябрь 1988 года.
Глава Девятнадцатая. Pixar. Единство технологий и искусства.
Глава 19. Часть первая. Компьютерное подразделение Lucasfilm.

1 комментарий

  1. 0

    Евгений, спасибо!

Авторизуйтесь Чтобы оставить комментарий